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植物大战僵尸素材推荐文章3:《植物大战僵尸3》又双叒叕要回炉重造了
作为经典塔防神作的第三代续作,《植物大战僵尸3》的命运可谓一波三折:
2019年推出的第一版植物大战僵尸3(2019年的版本下文简称旧3代),采用了和前作割裂感严重的3D画风,并且对阳光系统进行了大幅改动,删除了向日葵而被玩家口诛笔伐。游戏在2021年大改之后依然难挽颓势,同年官方在一片骂声中于将游戏下线,进行第一次的回炉重造。
2024年新的《植物大战僵尸3》(2024年的版本下文简称新3代)正式上线,这次的表现更差:虽然游戏换回了玩家喜欢的平面美术风格,但是删除了大量植物和僵尸敌人,以及旧3代中受到好评的中场机制,并且暴露出了更多设计上的缺陷。新3代上线后1年的时间都没撑到,EA就宣布下线游戏进行第二次回炉重造。
《植物大战僵尸3》下线公告
植物大战僵尸系列从1代到3代,是一个不断退化的过程:作为塔防游戏的经典杰作,贡献了许多开创性玩法的1代母庸质疑是塔防游戏史上的一座里程碑,影响了此后很大一部分的塔防游戏,也是一代人的回忆。
而在智能手机崛起的年代里,2代决定专精于移动端,并且开始引入付费道具和抽卡。游戏中不断弹出的各类氪金礼包,需要在卡池抽取并且使用碎片进阶的植物,乃至于玩家排行榜,都昭示着2代与1代本质的不同。2代无疑是一款成功的商品,在保有游戏趣味的基础上加入了大量“pay for win”的要素。
签到就送植物碎片
2代加入了新的局内机制,给所有的植物做了专属大招:对普通的豌豆射手使用“叶绿素”能够让其在短时间内变身为机枪豌豆输出大量火力。并且增加了大量新的植物和僵尸,以及丰富的小游戏和全新的地图,甚至有一条线索清晰的主线剧情。
2代在为了迎合手游市场加入了大量的内购内容的同时,依旧保证了不输于1代的游戏性。
2代的翻牌消消乐小游戏
而到了19年旧3代上线时,许多玩家都以为这是自称正统续作的“李鬼”:旧3代取消了原版开创性的经济植物向日葵,阳光的产出变为了随着时间自动回复。
这一改动颇有“违背祖训”的意味,假若要我选一种植物代表《植物大战僵尸》,那么我大概会选择向日葵。官方删除向日葵让阳光变成随时间自动回复的本意,也许是为了减轻玩家在操作上的负担,在一局游戏中能有更充裕的时间,根据场上的形式种植物或者使用道具,不用随时盯着向日葵收集阳光。然而直接删除向日葵这样缺乏考量的改动,无异于自废武功后去学了市井流氓拳,玩家在阳光经济上的多种选择策略被削减成了一种,给玩家减负的同时,玩家也失去了一部分的游戏乐趣,无疑是本未倒置。
不止是机制上的改动,画面上的改动也是玩家攻击的焦点。也许是因为2代迎合手游市场的策略在商业上的成功,让EA和宝开尝到了甜头,旧3代的游戏界面使用了适应移动端的竖屏界面,并且完全没有做横屏的适配。植物和僵尸都由前作的平面动画图标变成了六亲不认的粗糙3d建模。比起大名鼎鼎的《植物大战僵尸》正统续作,旧3代像是b站上“自学建模3年”的up主做的整活向粉丝同人作。
旧3代游戏画面
虽然旧3代也加入了许多新的植物、敌人和地图,在游戏机制上也做出了亮眼的创新,但是这显然不是玩家想象中的《植物大战僵尸3》。宝开在创新的道路上步子迈得太大,旧3代从巨人的肩膀上跌落,被负面舆论所淹没。
旧3代地图
迫于舆论压力,官方在21年对游戏进行了一次翻天覆地式的改造,几乎可以算是第一次回炉重造。玩家抨击旧3代粗糙的3D建模,那就换回讨喜的平面卡通风格,把植物和僵尸乃至于地图的素材都重做一遍。玩家想要原本的向日葵,那就把向日葵再加回来。看似官方主打一个“听劝”,实际上这些改动只是安抚玩家的缓兵之计,改版后的新3代游戏性比起旧3代大打折扣,处处显露出半成品的痕迹。
游戏美术风格脱胎换骨意味着要重新制作地图。也许是因为庞大的工作量,设计师选择了一种极其敷衍的地图设计:原本铺满全场的草坪挖掉几块变成无法种植物的荒地,就被当成前期核心的地图机制端了上来。
格子地图
玩家面对这样看似迎合玩家喜好,实则由敷衍和糊弄拼凑起来的游戏自然无法买账,负面舆论愈演愈烈,游戏还是于同年下线宣布再次回炉重造。
2021年大改后的游戏界面
2024年初新3代上线,玩家满怀期待地玩过之后发现,《植物大战僵尸3》并不是回锅一遍才香的回锅肉,更像是把隔夜的剩饭炒了三遍,吃了之后让人上吐下泻的克家菜。
许多玩家在新3代上线后甚至开始怀念自己曾经口诛笔伐过的旧3代。开始细数旧3代中做的好的植物和僵尸,怀念能让玩家无限制使用道具、挪动植物的中场休息机制,然后怒骂新3代就是一坨臭不可闻的“答辩”。
新3代视频下的热评
新3代为什么是灾难级的糟糕,这个问题可以从很多角度回答。而最典型的例子,就是围绕着向日葵的改动。
向日葵,或者说游戏中阳光经济的改动,官方从旧3代改到新3代,始终没有交出一份让玩家满意的答卷。
早先旧3代因为删除向日葵,采用阳光自动回复的阳光系统,被玩家口诛笔伐。新3代关于阳光系统设计更是暴露了设计师的草率与缺乏考量。
设计师自作聪明地把前作的阳光数值做了简化处理,向日葵一次产出25阳光简化为了一次产出1阳光。然后设计师设计阳光菇的时候发现,想做出1代中阳光菇在长大后产量增加的效果,只能让它生产两点阳光。本身种植阳光菇的成本就比向日葵更低,而阳光的产出效率更是能碾压向日葵,在有阳光菇的情况下,向日葵的存在毫无意义。
阳光菇由炮灰成为新神
也许官方也意识到了这一点,于是直接采用了限制选卡的手段,玩家无法自行搭配每一关使用的植物,只能使用关卡预先设计好的。这一做法似乎解决了阳光菇的性价比远大于向日葵的问题,甚至掩盖了很多植物设计的缺陷:玩家压根没有做选择的权利,只能给什么用什么。然而,相比老3代直接取消向日葵,新3代限制玩家自行选卡对策略性地打击更加致命。玩家只能使用一种解法答题,意味着游戏关卡几乎没有重玩的意义。
官方同样后知后觉地意识到了这一改动使得关卡完全没有重玩性。但是积重难返,官方最终选择提供足足470个关卡供玩家游玩。470个关卡中有很多关卡的地图一摸一样,只是初始提供的植物组合不同。
官方看似通过大量塞料的方式解决了重玩价值的问题,但是很明显,这种关卡设计比我的毕业论文还水,玩家玩起来也不会多有乐趣,反而觉得关卡设计师黔驴技穷,只能用这种手段敷衍玩家。
游戏的第470关
足足470个关卡,也意味着每一关敌人数量和类型的设计累加起来,是难以想象的工作量。为了应对这一难题,官方选择引入动态难度来减轻自己的负担:敌人数量和类型取决于玩家此前连胜的场数。
动态难度也意味着一局游戏前,玩家无法预览局内的敌人类型和数量,只能进入游戏后随机应变,并且在持续连胜后,动态难度会使游戏难度变得极高。加上玩家无法自行选卡,用灵活的策略应对提高的难度,失败就成了注定的答案。
动态难度下连胜后的怪物数量
新3代还加入了让玩家怨声载道的体力限制。游戏胜利不消耗体力,输一局少一点,体力一共五点。结合上文提到随着连胜而提高的动态难度,体力系统和动态难度形成了一个经典的循环:赢太多了打不过了怎么办——那就输几把——输多了没体力了怎么办——打赢就不会扣体力了——赢太多了打不过了怎么办……许多玩家都会在这个循环中产生坐牢的错觉。
虽然游戏提供了限时无限体力的道具,但获取道具需要通过玩小游戏,且有次数限制。玩家必须在有限的无限体力时间内,抓紧刷败场以降低难度。无限体力相当于让玩家从高难关卡的牢笼中解脱出来,却又进入了另一座“刷败场”的牢笼。
无限体力道具
以上种种不合理的游戏设计,让玩家在游玩过程中难以体会塔防策略的乐趣,反而更多地感到煎熬。如果玩家不想靠着固定的搭配打败浩浩荡荡的僵尸大军,那么使用商店里20元人民币3个的樱桃炸弹也是一种办法:很多情况下,使用和付费强相关的一次性道具就是过关的唯一解法。
游戏商店界面
新3代会再次失败的结局,几乎是不言而喻的。《植物大战僵尸3》自2019年旧3代首次上线以来,到2024年十月宣布下线重做,时间已经过去了五年,五年已经是很多手游上线到关服的生命周期,而《植物大战僵尸3》更像是经历了五年的内测。
不知道它的反复回炉,是官方认为这样的经典IP依然有利可图,决意要榨干玩家最后的一点期待,还是那个曾经做出经典之作的公司不愿承认自己的失败,又或者只是制作人想要将功补过,回馈被数次伤害的玩家。
这一切的答案终将随游戏的再次上线而揭晓。只是,曾经满怀期待的玩家,是否还愿意等待那一刻的到来?
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文/艾渴echo
如今提起塔防游戏,我想大多数玩家的脑海里都会浮现出一段熟悉而又魔性的音乐,以及一些稀奇古怪的植物与僵尸的形象。
这款名为《植物大战僵尸》的游戏诞生于2009年5月5日,那个时候的“宝开游戏”在开发了《宝石迷阵》、《祖玛》、《疯狂水族箱》、《大鱼吃小鱼》等一系列脍炙人口的休闲小品后,已经小有名气,而本作正是首发于WINDOWS平台的又一休闲力作。
不过显然,宝开和有远见的投资者们很快就发现了一个现象:在触屏智能手机上用手指拖动植物进行操作,似乎比拖动鼠标更有感觉,于是次年2月15日,这部作品几乎是顺理成章地登陆了IOS平台,备受好评后又成为了安卓、黑莓、PSV、Xbox360、MacOS、PS3、Bada、Windows Phone和任天堂DS等诸多系统和平台的坐上宾客。
虽然我始终认为用手柄玩儿《植物大战僵尸》多少有些不方便,不过暂且不论这游戏在各个平台上的表现究竟如何,至少这空前绝后的“广撒网”也向我们展现了宝开游戏对自己新代表作空前绝后的信心,在某种程度上比高达89的媒体平均分更能有说服力地展现《植物大战僵尸》当年究竟是何其火爆。
究其原因,我想每一名经验丰富的玩家都能在《植物大战僵尸》身上看到那个时代所有经典手游的诸多优点,而除此之外,我更是愿意将这款游戏称为“掌握了所有休闲手游成功秘诀”的集大成者:
首先,这部作品的核心玩法可谓简单至极,毫无门槛:在丧尸横行的世界末日,在自己肥沃的后院花园,你需要做的只是收集阳光,选择在草坪的各个轨道上“放置”各种植物,之后静静欣赏它们抵抗每个关卡一波又一波的来袭丧尸,并随机应变防止它们中的漏网之鱼溜进门去吃掉主角的脑子,直到最后干掉了不可一世的丧尸博士,才能让这群没脑子的家伙“理解”啥叫豌豆射程以内的和平共处;
而其次,就是围绕着这已经简化了不少的塔防过关机制,经验丰富的“宝开”可是在“植物”和“僵尸”身上下足了功夫:豌豆这类的攻击性植物作为主力DPS负责消耗僵尸的“生命”,坚果作为防御性植物的代表则需要牺牲自己守住前线,向日葵这样的后勤植物则能提供额外的阳光让玩家阵容更快成型,但若考虑不周则多半会导致阵容输出不足,乃至前线崩溃,只得重新来过。
事实上,随着僵尸在游戏新关卡中带上了路障,铁桶,拿起来纸门板,甚至全副武装穿上了一整套的橄榄球制服,玩家们便会意识到什么叫“所有的恐惧都于火力不足”。好在此时,随着流程的推进也解锁了足够多的新植物,可以根据自身情况选择更高效的植物来解决新问题:普通豌豆既可以成为双弹,三管,甚至是四管的加特林豌豆升级火力,亦可掌握寒冰之力或在树桩的帮助下得到火焰附魔;逐渐力不从心了的坚果可以得到南瓜的协助再撑上一阵子,或者以高坚果的姿态成为前线更高更强的一道屏障;如果嫌弃向日葵效率不足,也可以换成双头向日葵得到双倍的快乐......
此外,想要兵行险道的玩家,可以把能消解大部分僵尸护甲优势的磁铁菇或可“化敌为友”的催眠菇带在身边;习惯了“留一手”的玩家自然会对樱桃辣椒这类大范围高伤害的一次性植物青睐有加;还有一些真正的高手,往往还能把一切安排妥当后顺便种下一些金盏花、吸金石,用来获取战斗之外的便捷和收益。
当然了,面对这些升级,僵尸们也会同样有针对性地拿起撑杆跳过障碍,坐上气球搞些破坏,甚至开起了一路碾来的冰车,不过对于玩家来说也不是毫无办法,可以选择三叶草这样术业专攻的植物反制,也可以搬出西瓜投手玉米大炮这样的大杀器轰杀至渣——可惜几关过后,僵尸们便会再次适应玩家的植物强度甚至搞出些反制玩家反制措施的特种僵尸,让这植物与僵尸的武装竞备和攻防博弈直到最后时刻依然异彩纷呈。
此外,游戏中还有着无法直接放置不少植物的夜间关卡,而威力不俗的各种蘑菇就成了保卫家园的绝对主力;有中间隔着个大游泳池的水上关卡,水藻、香蒲和睡莲这样的水上植物也可以抛头露面;在屋顶关卡中,玩家需要先放花盆再种植物;在迷雾关卡里,灯笼草便成了万众瞩目的绝对巨星……还有“坚果保龄球”这类还算不错的小游戏,类似“罐子破坏者”这样有时需要些许运气的小小解谜,总之尽管有些玩法略显敷衍,但不得不承认《植物大战僵尸》紧紧围绕着核心机制的诸多内容,无论其丰富程度还是游戏质量,都要比同时期流行的其他手游高上一大截,能取得如此佳绩也是实至名归。
最后,混迹游戏圈多年的“宝开游戏”在把自家作品塞进《植物大战僵尸》的同时,也熟练而积极地任由自家僵尸疯狂“捏他”所有沾边或不沾边的文化形象,让这些极富标志性的家伙连同“友好邻居”疯狂戴夫都给玩家留下了相当深刻、足以支持文化周边的美好印象。于是《植物大战僵尸》还算成功地避免了类似《涂鸦跳跃》最终销声匿迹的悲剧性命运,由红极一时的游戏单品晋升成了商机无限的热门IP,所以能吸引来EA这样圈内巨鳄,那简直再正常不过了。
于是2011年7月,“宝开游戏”带着自家IP正式加入了EA这个“父慈子孝”的大家庭——没办法,他们给的实在太多了,那可是整整7.5亿啊!而且如果EA不是花7.5个亿买来宝开直接解散、就为了图一乐,那《植物大战僵尸》的后期维护和续作开发还是会交给宝开全权负责的,相当于“宝开游戏”白嫖了EA的资源用以更好地完成自己本就计划进行的工作,如此理所应当的优厚条件有什么理由拒绝的?而就算在EA呆着不那么自由,那咱就保守点儿开发续作,总不会出什么岔子吧?
所以,当2013年秋天《植物大战僵尸2:奇妙的时空之旅》正式在移动平台(也只有移动平台)与大家见面时,说实话我不太确认究竟该为它的原汁原味欢欣鼓舞,还是因其不思进取而大失所望:就这么说吧,尽管这部续作保持着和《植物大战僵尸》水平相当的高质量和巧妙设计,但其实它更应该成为原版的持续更新内容,哪怕是付费DLC我们也能勉强接受,毕竟这次我们确实需要多麻烦美术搞出一整套对应的素材,才能(不知为何)赶去古埃及,侏罗纪甚至未来世界与僵尸交手;
而作为国区特供版玩家,我同样不确定自己该为比欧美玩家多体验到了海量的支线任务而心怀感激,还是因他们不必在支线上浪费时间而心生醋意:
不同于国际友人在主线故事里找钥匙的方便设定,在相当长的一段时间里,国内玩家需要不断精进技术,满足各种条件在支线任务里拿到足够数量的星星评级才能解锁下一个时空场景。当然了,若玩家不愿在支线关卡自我折磨,游戏其实也给出了不少解决方法,比如可以在关卡中击杀特殊僵尸会掉落“能量豆”,将其作用于植物即可促使其突破极限爆发式输出——只是介于游戏中特殊僵尸少得可怜,更多时候你需要在游戏中小氪一番才能在需要的时候拥有足够的“能量豆”;如果你嫌这效果不够明显不够直接,也可考虑直接氪金获得“战术黄瓜”,保证自己“刷星之旅”一切顺利。
这还不算完,相比于前面我们讲到的,在某种程度上称得上是国内手游的正常操作、让国内玩家更加愤怒的乃是自己在植物获取上也被人区别对待了:国际版随关卡正常解锁的植物在国内版本就需要收集碎片慢慢获得,前作经典的樱桃炸弹甚至成了纯粹的氪金植物,而更离谱的是宝开并没有根据两版本植物获取方式的不同对关卡难度进行些许调整,以至于游戏中后期的某些关卡成了国内顶级高玩也难以逾越的高峰——却能被氪金大佬们轻松化解。
对此,EA将其解释为“适应中国盗版与越狱横行”的必要举措,其国区负责人也宣称这是免费与收费之间的平衡问题,只要玩家游戏技巧高、花费时间多就无需付费。只是哪怕这理直气壮的借口真有那么一分道理,哪怕“宝开游戏”确实服软降低了游戏国内版难度,并切实改善了玩家体验,起码在国内,《植物大战僵尸》的名字终究还是没了当年的热度。
而考虑到《花园战争》不打算,似乎也不太可能推出移动端版本,我想自己也没必要对此多做赘述了,如果有机会的话,我们以后也可以单开一期聊聊。只在最后聊聊可怜的“宝开”吧。作为老牌休闲游戏工作室,他们宠辱不惊地面对并把握住了飞驰而过的所有机遇,被大厂以7.5亿收购也称得上是小工作室羡煞旁人的高光一刻——只是如果这大厂的名字不是EA,那这故事的结局会不会更加圆满?
有时候还是做一只愤怒的小鸟更自由自在。
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关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
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