foucault推荐文章1:20年后,“一本正经胡说八道”的索卡尔事件仍然意义非凡

  1996年4月,左派文化研究杂志《社会文本》(Social Text)的“科学大战”专刊收录了最后一篇文章,题为《超越界线:走向量子引力的超形式的解释学》(Transgressing the Boundaries: Toward a Transformative Hermeneutics of Quantum Gravity),这篇文章在专刊中脱颖而出,因为其是纽约大学物理学家艾伦·索卡尔(Alan Sokal),他是这群之中唯一的一位科学家。


  索卡尔随意引用了女性主义认识论者、科学哲学家和批判理论家的文献——包括《社会文本》的两名编辑,纽约大学美国研究学者安德鲁·罗斯(Andrew Ross)和纽约市立大学研究生中心的社会学家斯坦利·阿罗诺维茨(Stanley Aronowitz)——对科学知识来说,科学家们并没有特殊的权威,索卡尔十分认同这一点。正如后现代主义揭示的那样,所谓物理世界的事实,其实是纯粹的社会或政治建构。他写道,量子引力破坏了“存在”这个概念本身,为“解放的科学”(liberatory science)和“解放的数学”(emancipatory mathematics)开出了道路。


  几周之后,索卡尔在《大众语言》杂志(Lingua Franca)上披露,他对于自己所写的那篇文章一字不信。那是一个巨大的恶作剧,但出发点确实非常严肃:为了揭露“人文科学某些特定领域”里草率而荒谬的相对主义和智识的傲慢。他的抱怨富有政治性:他担心,在抛弃了几个世纪以来对科学理性的推崇之后,进步人士面对权力讲出真理的能力会受到侵蚀。


  全世界的媒体都把目光投向了这场骗局。保守派欢欣鼓舞,乔治·F·威尔(George F. Will)在《华盛顿邮》上幸灾乐祸地说:“解构主义者热爱的《社会文本》这种杂志,将永远不会再被称为‘学术杂志’了。”此次恶作剧的成功,似乎坐实了人们对拿到终身教职的激进派的所有猜疑。


  索卡尔的文章尽管遭到了尖锐反驳,却也引起了学者们的深刻反思。他们举办校园研讨会,针对这些问题发表文章。如今,在西文过刊全文库(JSTOR)中搜索“索卡尔事件”,可以搜索到法律、文学、教育、数学、经济等许多领域的大量文献资料。索卡尔几乎把批判当成了副业,后来还就这一话题写了两本书。


  20年后,索卡尔事件仍能引起人们共鸣。11月,乔纳森·柴伊特(Jonathan Chait)在《纽约》杂志一篇关于总统选举的文章中说,他将唐纳德·特朗普看做“一次发生在共和党身上的鲜活的索卡尔骗局”。在学者们正就特朗普胜利当选的影响进行争论时,这场骗局所造成的威胁具有了新的急迫性。关于学者如何达成真理、公众如何看待学术专家的意见以及潜在的过度怀疑等问题而产生的分歧,只会变得越来越显著。


  在索卡尔事件20周年之际,事件当事人与一些受该事件影响的人谈了谈他们在当时和事后的想法。


  艾伦·索卡尔:


  1994年的春天,我看到一本参考文献——保罗·格罗斯(Paul Gross)和诺曼·莱维特(Norman Levitt)所著的《高级迷信:学术左派及其与科学的争论》(Higher Superstition: The Academic Left and Its Quarrels With Science)。当我看到它时,我的第一个想法就是:哦不,又是一本右翼学者的谩骂,告诉我们马克思主义、解构主义的教授们如何逐渐控制大学,对我们的孩子进行洗脑。1990年代初期,这样的书接二连三出现,比如迪内什·迪索萨(Dinesh D’Souza)等人的著作。


  我的第二个想法是,“学术左派及其与科学的争论”有点儿奇怪,我是一位学术左派,所以我打算读一读。我得知在学院里的一个角落里,人们要么用解构主义的文学理论,要么用极端的、社会建构主义的科学社会学,来对科学内容和科学哲学进行评论,但这些人对于科学本身通常十分无知。我做的第一件事情,就是到图书馆借出了格罗斯和莱维特批判的那些著作,看看他们的批评是不是公正。最终,依我的判断来看,有80%都是公正的。


  艾米丽·马丁(EMILY MARTIN),纽约大学人文科学教授:


  不断有人告诉我说“你知道吗?你在那篇文章里,他们正在攻击你。”那篇文章的语气非常轻蔑和无礼,有些伤人,因为当时对科学的研究是一个很新领的领域,在80年代晚期和90年代才开始发展。这门研究让人非常兴奋,学者做了很多难以置信的有趣的工作。


  索卡尔:


  我想,嗯,我也可以写一篇文章,加入格罗斯和莱维特的批判行列,但它或许会消失在黑洞中。因此,我打算写一篇文章——既是一篇戏仿,又是一次诚然没有对照组的实验:我会将这篇文章投递给一家时兴的杂志社,看看它会不会被采纳。写这篇文章可能花费了我两到三个月的时间。


  在投递之前,我将这篇文章给一些朋友看了——我想要测试一下,他们究竟要花多长时间才能看出它实际上是一篇“诈文”。结果科学家们很快就发现,要么这文章是一篇戏言,要么就是我疯了。然而,我又在一些非科学家的朋友们身上做了试验,看看文章中是否有明显的露馅之处。我不希望这篇文章的破绽太明显。


  我在寻找一家拥有相同意识形态倾向的杂志社来发表我的文章。倒是有几家,但并不完全类似。《社会文本》是在这样一个知识领域的。


  非常感谢您投递有趣的文章到《社会文本》杂志,我们的编委会正在仔细阅读,希望能尽快给您回复。


  ——安德鲁·罗斯给索卡尔的邮件,1995年2月8日


  希望在文化和政治的影响方面我没有出太多洋相。正如我在投稿信中所说,在这些领域我完全是个外行人。不论如何,期待评审的评价和建议。


  ——索卡尔给罗斯的邮件,1995年2月8日


  那个春天,《社会文本》接收了索卡尔的投稿,5月15日,索卡尔投递了这篇文章的最终稿,较之前仅有细微修改。这篇文章花费了接近1年的时间才发表。


  索卡尔:


  我不知道这份专刊什么时候会发表,而这次恶作剧需要保密。在此期间,我故意寻找各类借口避免和安德鲁·罗斯见面,尽管他的办公室离我在纽约大学的办公室只隔了一个街区。写一篇“诈文”并在邮件中加以掩饰,这是一回事;成为一名好演员,这是另一回事……而我本身并不是一名好演员。


  一小部分在我投稿前就看过这篇文章的人对我说:“我能给我的朋友看看吗,(他们的朋友)或许是一位哲学家,或许是一位历史学家,或许是一位社会学家,他们会欣赏这篇文章。”而我的回答永远都是:“可以,但你要让他们发誓保密。”看到稿件的人越来越多——我就是那时遇见了芭芭拉·爱泼斯坦(Barbara Epstein)。


  芭芭拉·爱泼斯坦,加利福尼亚大学圣克鲁兹分校的意识历史系教授:


  一位加州大学戴维斯分校的朋友说,她想告诉我一件事,但我要保证保守秘密。她说,纽约大学有一位物理学家写了一篇文章,声称是由一位转变为后结构主义者的科学家所写,而事实上这是个恶作剧。


  她说,那位物理学家想找一位比较了解但不能忍受后结构主义的人文科学家一起共事,他/她还要是一位左派和女性主义者。他打算写一篇文章来揭发自己的恶作剧,向大家解释他这样做的原因是什么,我说:“当然,算我一个。”


  大卫·格伦(DAVID GLENN)(自由撰稿人,后在《高等教育纪事》工作):


  1996年2月的某一天,我在布鲁克林参加一次宴会,现场觥筹交错。纽约城市大学的一名社会学研究生也参加了那次宴会,他还是斯坦利·阿罗诺维茨项目的学生。活动即将结束的时候,他提及自己听说了一则传闻,有人为《社会文本》的“科学大战”专栏准备了一场恶作剧。我把这件事告诉了我的朋友里克·波斯坦因(Rick Perlstein),那时候他正是《大众语言》杂志的一名编辑,他认为这件事值得追踪。因此我又回去找到了那名纽约市立大学的研究生,但他却不肯再提供详情。


  《大众语言》杂志社的某个人得知劳特利奇(Routledge)出版社在一张名叫《文化研究时》(Cultural Studies Times)的季度大上发布了《社会文本》即将发表的文章目录表。所以,我从第38大道向下步行了几个街区到达劳特里奇出版社,然后说,“你好,你们还有《文化研究时》吗?”他们给了我一份,那上面的确有“科学大战”专栏即将发表的文章题目和名称清单。


  有人还致电杜克大学出版社,但也忧心忡忡,因为要求一家出版社提前拿出版面样片,似乎有点不太正常。但是杜克大学出版社还是提供给了我们。


  我们花了不少时间,才发现显然索卡尔的文章就是恶作剧,这也有些好笑。一旦我们确信《社会文本》上的文章已经进入印刷,不可能再被召回,我们就给索卡尔打了电话。我很紧张,我不知道他会如何回复。


  波斯坦因:


  艾伦跟我说,“你认为这个人是谁?你觉得他是斯坦利·阿罗诺维茨那边的间谍吗?”


  索卡尔:


  我担心这个游戏被发现了,文章可能不会被发表,因为一切都可能被取消。


  格伦:


  他说他想面对面接洽,而不是通过电话交流,这有点像间谍行为。后来,我们在纽约公立图书馆的长椅上见了面。


  索卡尔:


  当我和他见面时,我就下定决心,在开始的5到10分钟里装聋作哑。如果他问我那篇文章是不是“诈文”,我会说“是的,恭喜你,你非常聪明。”


  索卡尔和格伦在3月29日见面。


  格伦:


  他非常紧张地告诉我,他希望这场恶作剧在一年内都不被揭露。他希望自己的文章能在会议上被援引和讨论。


  索卡尔:


  人们会赞扬它吗?还是批判它?或是完全忽略它呢?有人会认出它其实是篇“诈文”吗?


  格伦:


  我并没有告诉他我是如何听到风声的,但是我一直在劝他,这个秘密不可能被长时间保守。


  索卡尔:


  游戏即将开始。


  格伦:


  他从公文包里取出一张简短的手稿,说他希望《大众语言》能够尽快发表他这篇自述。我们的办公室离他的办公室只有几栋楼。我告诉亚力克斯·斯达尔(时任杂志主编):“上午10::30我会去和这个人见面,随后我会给你打电话告诉你事情发展的情况。”但是你知道的,我走上楼梯时,索卡尔就在我后面。


  亚力克斯·斯达尔:


  我被整件事情震惊了。


  格伦:


  索卡尔把文章初稿递给他,亚力克斯坐在那里,静静地阅读。他决定,我们要利用这个周末来仔细考虑。


  斯达尔:


  这太让人惊讶了,如果这是我们日常就会编辑的那类文章的话,我们应该接纳这篇文章。


  格伦:


  当斯达尔真正介入这件事情时,他很紧张,但也可以理解,因为他要在没有获得《社会文本》的回应前就发表索卡尔的文章。


  斯达尔:


  当你是一名编辑时,你肯定会珍视来自的信任,而且索卡尔的行为在这方面造成了一些问题。这整个事情让我感觉很复杂,但是索卡尔最终还是对自己的行为给出了一个清晰的辩解,尽管可能会引起争议。而且我们要把这些事情发出来,指出这些问题的重要性对我来说意义重大,尽管是以这种非常手段。


  时间非常紧迫。斯达尔及时地收到了《社会文本》的文章复印件,把它作为插图放到索卡尔的文章里。《大众语言》将于4月16日付印,随后立即引起了新闻媒体的注意。


  那些相信物理定律是纯粹的社会约定的人都被邀请到我的公寓,尝试用我的窗户来超越这些约定(意思就是从窗户跳下去来抵抗地心引力)。(我住在21楼。)


  ——艾伦·索卡尔,摘自发表于《大众语言》杂志上揭露自己恶作剧的文章


  索卡尔:


  我当时在明尼苏达大学参加会议。美国国家公共电台(NPR)找到我,给我做了5分钟的采访,引起了极大的反响。第二天,《纽约时》和好几家电视广播给我打电话。我拒绝了所有电视台的邀请,因为我不认为电视台能严肃对待这件事情。我的意思是,我并不是想达到“让我们来一起嘲笑这些教授”这种效果。我想要一次严肃认真的讨论。


  爱泼斯坦:


  我的一位同事给我打电话,告诉我圣克鲁兹流传的恐怖谣言,说我是这篇发表在《社会文本》上的可怕文章的。除非我亲自告诉他这是真的,否则他不会相信如此恶劣的事情。


  到那个时候,我确实是个不受欢迎的人。很明显,我成为了我们系的少数派,而且不仅仅是少数派,还是攻击的目标。我在《社会主义评论》(Socialist Review)里发表了一篇批判后结构主义的文章。我认为后结构主义变成了一种圣战、一种正统学说,变成了世界主宰,而且我越是融入这种文化,就越是不喜欢它。那时候的情绪氛围和今天大选的情绪氛围类似。两边的人几乎很少对话。


  马丁:


  这是一场聪明绝妙的恶作剧。它揭露了某些出版物缺乏充足的编辑意识,以及几乎难以理解的专业术语堆砌的现象。然而,我们中很多人还是感觉到,大家对科学研究的目标存在着巨大的误解。


  布鲁斯?罗宾斯,哥伦比亚大学人文科学教授,1991年至1998年是《社会文本》的编辑之一:


  我仍记得当时我在听国家公共电台,突然就谈到了《社会文本》,这让我感到非常兴奋。你知道吗?我的第一个想法就是,我们是一家非常小的左派文化杂志,竟突然出名了。不过它沉没下去的速度也太快了,真是糟糕。丑闻发生后我才去读了索卡尔的“诈文”,之前我从未读过。


  《社会文本》原来的程序是小组内4个人都要读同一篇文章。我不记得当时的小组成员是谁了——我知道安德鲁·罗斯是其中一个,阿罗诺维茨也是其中一个,我觉得应该还有乔治·雅迪斯(George Yudice),或许还有兰迪·马丁(Randy Martin),他一两年前已经去世了。


  乔治·雅迪斯,迈阿密大学现代语言和文学教授:


  我记得我不是很喜欢那篇文章,在第一轮讨论结束后,我同意不退回文章,暂时保存起来。当安德鲁·罗斯将这篇文章纳入第二轮讨论,想让它发表在《社会文本》的“科学大战”专栏时,我就从了小组的其他编辑的大流。(罗斯拒绝接受关于这段历史的采访。阿罗诺维茨没有回复这次采访邀请。)


  罗宾斯:


  他们最终决定发表这篇文章,因为这是一位科学家——尽管他的表达非常笨拙,而且对自己热衷的东西不太了解——加入了论战而且似乎站在“我们这边”。索卡尔13次引证斯坦利·阿罗诺维茨,这一点对于阿罗诺维茨来说并非是无足轻重的。他是唯一一位杂志社创始元老,他比其他人都要大10到15岁。因此,如果他愿意——《社会文本》并不是一本有审阅人的期刊——如果创始人之一愿意,这篇文章就会被发表出来。


  我们都因索卡尔为了选择表达观点所采取的欺骗手段感到苦恼。这样违反伦理规范是一件严重的事情……《社会文本》为培养智识追求的公开性做出了贡献,而这一点在此事件中受到了损害。


  ——摘自《社会文本》编辑回应,署名为布鲁斯·罗宾斯和安德鲁·罗斯


  索卡尔:


  这里确实存在应该考虑的伦理问题。我们的看法基本上是这样,我所批判的亚文化已经变得根深蒂固,自说自话,大多数时候鄙视圈外人的批判,因此寻常的知识批判就被预先排除了。


  米歇尔·贝吕贝(Michael Bérubé),宾夕法尼亚州立大学文学教授:


  这个地方有种温室的感觉,他们接收了这篇文章却不会把它发送给泡沫圈之外的人阅读,这些圈外人会带着更加怀疑的态度来看这篇文章。


  爱泼斯坦:


  对于这场恶作剧我并没有道德上的不安,因为对于我来说,必须打开一个缺口,而这是唯一能打开局面的方法。


  罗宾斯:


  事实上,我觉得这次事件并不涉及什么伦理问题。如果我有机会对我心中的敌人迪克·切尼(Dick Cheney)实施一次恶作剧,我也会去做的。安德鲁写了编辑回应,而出于团结一致我也在那上面签了名。我觉得索卡尔的错误在于,他将我们当成了敌人。我的意思是,我们存在认识论的差异,但是那又如何呢?


  诺顿·怀斯(NORTON WISE),加州大学洛杉矶分校科学史教授:


  我读过索卡尔发表在《社会文本》上的文章,我觉得它非常有趣。这篇文章完全就是在胡说八道。当然,格罗斯、莱维特和其他人都声称,做科学研究的人们陷入了他们称作的“激进相对主义”。你或许能找到极端例子,但无论如何,这都不是社会建构主义者观点的基本论点。


  艾伦·施雷克(Ellen Schrecker),叶史瓦大学历史学教授:


  索卡尔所揭露的是学术专业水准的下降。历史学家们去查询档案,我们也去采访别人,试图找出证据来弄清楚当时发生了什么——而不是依赖二手信息。本质上讲,这是一个训练有素的大脑和一项证据之间的对抗。这就是物理学家做的事,也是生物学家做的事。这也是文学理论家做的事,但我认为他们可能已经找不到新的文件,所以他们开始盗用其他人的。


  海伦·朗基诺(HELEN LONGINO),斯坦福大学哲学教授:


  当然,想要对科学下手的解构主义者也大有人在。但是目前为止,那只是科学研究中的一小部分人。如果索卡尔把文章投递到一家严肃的科学研究杂志,编辑就会识破这场恶作剧。索卡尔对于科学的想法比较古老——即科学不仅仅旨在发掘自然世界的真相,而且他成功实现了这一点。


  斯坦利·费什(STANLEY FISH),弗罗里达国际大学人文科学和法学教授:


  托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)在几百年前就说过:“没有言语,就没有真相或谎言。”当然,知识是由人类的假设、预设、已知的语言和已知的方法论组成而来的。


  怀斯:


  你不必非得相信一种引力理论,才相信引力的存在。不论你是亚里士多德还是牛顿,你都不会从窗户跳下去,因为正处于下降状态的身体是会继续下降的,这个观点是正确的,无论你持的是哪种自然引力观点。在科学研究中让人们感到有趣的是,当一种观点遇到另一种观点时,其中一个何以被认为“真理”。


  索卡尔:


  这些文章(社会建构主义文章)经常含糊不清。比如,有些时候他们说的内容是完全相反的。一旦被批判,他们就想撤回说法,然后表示“我现在不是,而且以前也从未是相对主义者。”


  斯蒂芬·温伯格(Steven Weinberg),德克萨斯大学奥斯汀分校诺贝尔物理学奖得主:


  我们科学领域的人也没有那么天真,不会认为科学研究是在真空或者外太空中进行的,或者不会受到周围文化的影响。我们只是认为,自己想要达到的最终结果是不受文化影响的。


  的确,哪种证据才具有相关性这是由人来决定的,但是我们学会了如何认识世界,以及哪些事情是证据的标准。或许这一程序还未全部走完,但是这个过程也不是文化所能决定的,这是由我们与自然的交互决定的。


  斯蒂芬·希尔加德纳(Stephen Hilgartner),康奈尔大学科学教授:


  索卡尔仅仅是把研究者放在了一起。通常,这些人的知识观、研究方向和学科背景各不相同,发表文章的地方也不一样。我不是说他们毫无联系,但是把他们集合起来,仅仅将他们称为“后现代主义者”和“相对主义者”,把他们当做同路人,这种做法很不严谨。这已经有点儿接近于“学术麦卡锡主义”了,这种做法在学识上和伦理上都无法得到辩护。最欢喜的莫过于拉什·林堡(Rush Limbaugh)和乔治·威尔(George Will)这样的人,他们对美国大学已经产生了很多的抱怨情绪,非常乐意将索卡尔的控诉编入自己的论据。


  费什:


  这场恶作剧给那些从未读过后现代主义文章,对德里达(Derrida)、利奥塔(Lyotard)、福柯(Foucault)等后现代主义者一无所知的人,提供了一种忽视他们的捷径。他们所需要做的,就是直接调用索卡尔的恶作剧。在他们看来,这就是抛弃他们的充足理由了。


  怀斯:


  一个有趣的问题是,在科学这一边,谁是文化战士?只有非常一小部分人将责任担到自己身上,来纠正他们所认为的、正在大学里酝酿的激进相对主义。这一群体非常明显,主要是基本粒子物理学家和一些数学家。基本粒子物理学家主要是寻找普遍规律和普遍原则,由此你可以推理出这个世界的详细情况。


  还有老一代从欧洲移民到美国的物理学家,他们记得纳粹军队在街上行进、占领大学的教学楼,对于他们来说,相对主义和纳粹主义之间有着非常强烈的联系,因此也和道德相对主义相联系,但又隐藏在知识相对主义之下。这种感觉在战后的美国变得相当强烈,这也是欧洲人对纳粹的回应如此无力的原因之一。


  爱泼斯坦:


  这次恶作剧也不全都是只针对科学研究的。它还与学术文化有关。人文科学研究者,特别是心怀壮志的人都意识到:在学术界,自然科学的命运越来越顺,人文科学的命运在走向没落。因此,让一位自然科学家站到后结构主义者阵营是多么的颠覆啊,他们懒得去认真读一读他的文章。


  后结构主义的部分内容就是,年轻学者努力发展一条特殊的进路,它将文化和政治、经济对立起来。不像那些老古董的经济决定论,他们想说的是文化才是主要的。然而,1998年出现了经济衰退,2008年又出现了经济崩溃,想要证明经济不重要的确挺困难的。


  索卡尔:


  我确实感觉到人们对那些观点的热爱变得比以前少了,而且我觉得我算是出了一点小力。不过,主要的荣誉还是得给乔治·W·布什(George W. Bush)和他的朋友们,他们向我们展示了抨击科学所带来的现实后果。之前不是强硬的相对主义者但同情这种思潮的学术左派,对此也做了一些反思。


  朗基诺:


  双方都向彼此靠拢了一些。不是每一个人,但是我认为你可以看到很多学者在文化研究和社会研究中,对于研究的结论变得更加慎重了。


  索卡尔:


  安德鲁·罗斯已经不再写关于科学或科学哲学的东西了。当纽约大学研究生试图成立工会时,我和他站在了同一边,共同支持这项事业。而我和布鲁斯·罗宾斯在2001年或者2002年时成为了朋友,那时为了中东的和平,我和他一起写了《来自美国犹太人的一封公开信》给政府。


  罗宾斯:


  我没有一点困扰。我们现在是朋友关系。


  斯达尔:


  许多昔日敌对的双方后来都意识到,他们有很多共同之处。当你意识到大学是个相对无拘无束的知识探究和自主自治的地方,那些战斗似乎就变得没那么激烈了,而真正重要的是与预算削减和政治干预等作斗争。


  贝吕贝:


  既然我们都在“后真相”社会,我觉得恶作剧已经有一定的紧迫性了。5年前我就开始给予他应得的评价,因为右派可以用彻底的怀疑主义来否认气候变化,或者质疑所有的科学问题。


  温伯格:


  我还从未从国会里的人那里听到类似后现代主义的话语。我认为,反对严肃对待气候变化的绝对是经济因素。这个问题就像是吸烟是不是有害健康,或者碳酸饮料是不是有害健康一样——这些都被有经济利益关系的人所反对,和科学大战没关系。


  施雷克:


  真正让我感到不安的是,艾伦·索卡尔以及回应他的其他人未能意识到,这一骗局会在更广阔的世界里产生怎样的后果。这场恶作剧非常巧妙。但是,他应该对到底发生了什么给出一个更广泛的观点。我认为,如果他没有写那篇文章,事情是不会发生改变的,但是他并没有看到自己身边,学术专业素质早已受到攻击。40年来对于专家的攻击在如今达到高潮。如果你想戏谑解构主义,那是可以的,但如果你想取笑气候变化就绝对不行。


  贝吕贝:


  有一点已经被广泛接受了,那就是目前你能在校园里做的最有争议的事情就是关于性别与性、中东问题或气候变化的事情。我的意思是,科学家也不能被豁免。我并不认为他们能够豁免,但是我的论点花了好些年才站住脚跟。我曾说过,对我们在学院所做之事的反智主义和怀疑的力量,即将席卷到你们身上。


  索卡尔:


  在美国历史里长期存在着反知识分子的思潮,他们看不起尖脑袋的教授,而且乐于找寻各种借口去嘲笑他们。这就是消极的方面。


  贝吕贝:


  相信希拉里在披萨店经营儿童性场所的回音室效应,要比导致索卡尔发表文章的回音室效应可怕得多。我们现在所讨论的已经不是“认知闭合”了,而更像是彻底的蛮不讲理。


  施雷克:


  我们现在正处在一种难以置信的反智主义时期,这很危险。


  (翻译:汪云琪)


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  foucault推荐文章2:观古代版画笔记四则

  :王 澍


  近日得友董捷赠其新编《中国古代戏曲版画菁华》一套,封皮似传统蓝布套,装帧朴素精美,随手翻了几页,其内版画印制,满幅,只留一小细边,选本与印刷均是上品面貌,更显编者匠心,甚是让人欣喜。董捷的中国古代版画研究是我关注的,尤其是其中明末徽州版画的部分。作为一个建筑师,我对这些版画所体现的空间观念、形式意趣、建筑形制、器物形制用法等,都有浓厚的兴趣。这些兴趣和董捷所做关于版画的文献研究以及版画史研究的关注点当然是有差别的。就前者,他会特别关注江南不同书坊在一段时期内原创与模仿,甚至盗印的版本之间的关系,文人评论的真假身份问题,策划者和的关系问题,画稿和刻工的关系问题以及相互影响问题。就后者,他会特别关注绘画风格上的大变化,比如从明中期南京略显粗犷稚拙的作风到徽州作坊精致刻工的兴起,从室内舞台般的近景到山水园林、再到山水风景的视角之变,并且间或给出一些审美判断。比如他认为明中期南京出版的戏曲版画插图明显粗陋,又比如同样是徽州的精致刻工路子,不同版本艺术水平明显有区别,等等。董捷在研究上显然下了许多功夫,让我赞赏,我对这些当然也有兴趣,但关注的角度不同,第一眼看到的大兴趣就不同。本子印得好,我看得手不释卷,随看随记,得笔记四则。


  观法记异


  我对中国古代版画感兴趣,起于二十世纪九十年代末。一者是缘于对传统村落空间观念、结构的思考,最直接的图像资料就是村落家谱中的风水布局图。我曾经在一篇文章中对徽州豸峰村的风水图做过一番罗兰·巴特(Roland Barthes)式的符号学分析。平行的另一个兴趣是对苏州园林的再观察。现在可以看到的苏州园林兴盛于晚明,那一时期的园林图像资料,版画的表达比文人画更直接,但是关于总体布局的版画很少,如沧浪亭全图。但局部的园林场景很多。特别是关于生活内容与场景关系的,就更有价值。不过,我始终对这些图画有着一种更加超然的兴趣,也许是作为建筑师的缘故,我的疑问首先在于:为什么所有这些图画,它们的视角都是俯瞰式的?文徵明所画拙政园图,前后两次,都是这种局部俯瞰图,几乎所有明代版画,如书籍插图、戏曲插图,无论内容如何,都采用这种俯瞰视角。实际上,山水画也几乎都是这种视角。这就不只是所谓风格问题了,而必然上升到更加普遍的文化观念上。关于山水画的视角问题,早先有所谓散点透视说,后来又有所谓移动的多视点透视说,很是热闹。前者错得离谱,后者貌似接近这个问题一些,但从根本上来说还是错的,而且,两种观点都没有回答“为什么是俯瞰”这个问题。


  方闻先生曾经设想过一个答案,他认为中国古人绘画首先设想了一个作为基地的近低远高的斜面。作为一个非建筑专业的学者,老先生能开这样的脑洞我很佩服,不过,从建筑师的角度来说,这个问题不难回答。中国古人是从什么时候开始专一于这种俯瞰视角的呢?从我看过的资料分析,应该开始于汉代。在汉代画像石、画像砖上,有两种视角并存,一种体现为俯瞰图,一种体现为建筑师所谓的立面图。它们都有一个共同特点,就是将主人生前的生活场景安排于其中。但立面图这种画法,到明代已经消失,只剩下俯瞰图一种。这是我粗略判断的,有兴趣的学者可以去考证确切的时间。那么,为什么是俯瞰图?今天的建筑师,无论中外,接受的都是基于意大利文艺复兴的观念。一个建筑设计的标准表达,都有一张按全局布局的俯瞰图,加上一系列不同视角的视点透视图。拿这个作为参照,中国古人的做法就有点特别,一张山水画,无论今天的研究者有多聪明,从一张画上能够分析出多少个局部视点,它们都是俯瞰图。明代版画,无论近景的局部还是远景的山水,都是俯瞰图。但有一点,它们都不是透视图,而是标准建筑学意义上的轴测图。透视图是近大远小的,轴测图是远近一样,没有灭点的。所以,中国古代的绘画,无论是山水画还是版画,都是轴测图,而且轴测图必然是俯瞰视角的。还有一点是非建筑专业的人不明白的,透视图只能看视觉效果,轴测图却是可以量尺寸的。透视图看似科学,但它以人为中心视点,而轴测图则是纯粹理性的。有意思的是,上世纪九十年代,我曾经做过不少旧建筑的改造工程,这种工作必须直接在工地上进行,我发现,工匠们看不懂透视图,但都看得懂轴测图。看来,这种制图模式所体现的中国式的智性基础深入人心。所以,那些关于中国绘画透视法的分析都是瞎猜。轴测图还有一个特点:因为人的视觉错觉,经常会觉得画家画的是近小远大的。但我还是要继续追问:为什么所有图像都采用俯瞰视角?这种感觉就像是有一架无人机一直在头上拍监控视频,而且拍的不是透视图,而是轴测图。无论人间世界在发生什么,这台机器都不停止,在变化无常中做着某种恒定的记录。对于常人来说,这种态度就相当古怪,但对于建筑师来说,这只是常态。因为每一座建筑的设计,都是以几十年,或者一百年,甚至几百年的时间维度来思考的,这需要一种贯穿几代人的意识,甚至超越人的视角,进入沧海桑田的意识。孙过庭在《书谱》中说:“观乎天文,以察时变。观乎人文,以化成天下。”民间的说法是“人在做,天在看”,我以为应该都是这个意思。


  更有意思的是,现代建筑颠覆西方传统建筑,其中最有批判性的一派,就是用轴测图替代透视图。上世纪八十年代,我在南京工学院(现东南大学)建筑系读书,在学生中,我第一个公开反对画透视图,要求自由表达,要求画轴测图。英国当时著名的建筑师詹姆·斯特林,就是设计斯图加特美术馆的那一位,他的名言就是:“一座建筑从轴测图上看着好,就一定好。”对此,我深表赞同。所以,中国学界关于传统与现代、先进与落后的争论不休不止,可能经常是缘于太粗糙的讨论,若以视角论,中国古代绘画的视角不仅是现代的,甚至是后现代的、超现代的。


  边界记物


  建筑师画轴测图都有一个默认的逻辑前提,一张图上,只有一种设定的空间角度,这也符合人们对这个世界的常规认识。如果出现两种以上的角度,则一定是一种特殊的观念表达,如法国艺术家埃舍尔的画。但有意思的是,在董捷编的这套《中国古代戏曲版画菁华》里,我发现了另外两种可能性。第一册里,董捷比较了南京版画从明末早期的粗陋到中期的精致的变化,显然对早期的粗陋刻工带有贬斥的意思。在我看来,徽州刻工的精致作风固然更加精细,但那些早期刻工的生拙却别有韵味。从图像的角度分析,这种有大块黑色的做法,明显类似于年画一路,这种表达叙事意味弱,观念意味重。另外,这种画风更有版画味,那种带着大块黑色的粗犷刀法,把木刻的物质性带出来了,把世界的物质性也带进来了。仔细看,一些明代的徽州刻工,显然已经意识到这个问题,精致细腻的刻画反而减弱了木刻的表现能力,在一些山石的皴法上,反映出了他们的这种自觉。除了画风外,轴测图的角度也能带出这种意味来,如那种把侧面的马脸画成正面,即能看见两只眼睛的那种,指示着这张图出现了两个空间角度,就很让人出戏。出戏,就意味着暂时脱出线性的叙事轨道,一种画外之意,一种世界性就悄然来临。不过,在第四册里看到另一种现象,应该可以作为董捷对明末书坊抄袭事件追踪的证据。在一张图里,房子是一种空间角度,桌子又是另一种空间角度,这显然是追求时效性的仓促抄袭,有组装的痕迹,而且打破了下限。


  这种轴测图式的画面,因为没有透视的灭点,所以它描绘的不是人的世界,而是世界本身。这个世界是无边的。每一张中国山水画可以说都是从这个无限世界上裁下的一块局部。在建筑师的术语里,一张作品上的建筑就如同宋人山水画上的山,是主体,树木与人叫作“配景”。在宋人的山水画里,从来没有以人物、事件为焦点的画法,如果有,基本可以肯定是后人伪作,尤其是晚明万历朝出现了很多伪作,因为这种以人物、事件为焦点的意识是明末才开始出现的。这种意识也直接反映在明末戏曲版画中。董捷认为版画中那种距离很近,似乎是在院内甚至室内的表达方式是于戏曲舞台,实际上,这种表达在文徵明这批文人画家的画上已经普遍存在了。不过,在这些戏曲版画上,仍然可以看到两种观念并存与转换的痕迹,如跨页两联的,半张有人,半张只有房屋;半张有事件,半张是纯山水。这种姿态在文人山水画上也是常见的图式,下半张是人物、事件,上半张是纯山水。这也是为什么,我为那张记名董源的《溪岸图》专 门去大都会艺术博物馆的藏品库里看了两次,画得真好,但从观念图式上看仍然有可疑之处。


  屏风记趣


  我一直认为,在宋人的画上,屏风是一种标志性的物件,一种标示人在广袤世界中的观念的物件。有趣的是,它可以移动,或在室内,或在室外。屏风的摆放是一种面对天地万物的仪式,一种背风向阳的极具方向性的指南针。这种屏风上经常以山水画为主题。问题是,人居于室内需要寄情于山水可以理解,人坐于室外,坐于山水之间,仍然坚持要坐在画满山水的屏风的围合之中就饶有意味。我把这理解为一种对话关系,或者是一种加强版的对话关系。


  明末戏曲版画里到处都是屏风。画师们以追寻古宋为旨归,但屏风的用量之多还是让人惊讶。另一个让人惊讶的是屏风的尺寸之大。当然,这种尺寸有其依据,如五代周文矩的《重屏会棋图》上的屏风就很大,元代张雨题《倪瓒像》上的屏风也同样很大,但这种模式毕竟是皇家尺寸。另一个问题是,这些作品中屏风上的画都是整张的,但我们今天能见到的大张宋画,无论《溪山行旅图》还是《早春图》,虽然都是皇家相府尺寸,但和版画作品中屏风上的画的比例相比,都要小得多,更像是多屏隔断中的一幅。因此,关于明末版画中的屏风,可能的结论或许有两个,一个是出自画师的图式模仿;一个是明末追古奢靡之风盛行,这种大屏风使用得相当普遍。


  前两年,我曾经受邀为德国柏林新的国家博物馆——“洪堡论坛”博物馆设计了一个中国式空间,展示的核心就出自丁观鹏的《说法图》,该图长约十米,高约五米,纸质,这种大画属于皇家尺寸,又叫“贴落”,算是壁画的一种,应该就是裱在那种大屏风上的。这张图当年被八国联军从北京中南海掠去。


  不过,戏曲版画上的屏风,尤其是室内的,其尺寸之大,确实是和戏曲舞台的尺寸相合的。作为一种轴测图式的图画,为了更多展示室内的事件,建筑的屋顶都被压缩从而导致失真,但这并不影响观众对此的理解,因为这种压缩符合拓扑学的原则,尺寸被压缩,但相关的关系并没有改变。另外,这些戏包含大量在堂屋、书房里发生的情节,显然,在这里,由于生活中这两种房间都是可以直接对院子大面积敞开的,建筑的空间与舞台就合二为一了。建筑的开间跨度都是明显被夸大的,遮挡视线的檐柱被省略,而房间内的横梁仍然符合常识中的尺寸,并没有因为跨度加大而随之增大,这种活,也很像是今日的舞台美工常常干的。


  反过来,从建筑学的角度看,这种舞台空间的感觉也体现了中国建筑的一个特征:从外表看,高墙包裹,明显是拒绝表现,试图隐匿的,可一旦走进门内,最多绕过一个影背,扑面而来的就是一个以轻巧的木结构为主的开放性的世界。尤其在南方,堂屋经常是完全敞开的,连门板都没有,这里不时发生着一组建筑内最具公共性的事情。以一个尺寸硕大的屏风为背景,实际上就是一个舞台的形成。


  建筑补遗


  传统文化在过去的百年中面临消失,空的古建筑倒是还剩下一些,但是里面的生活构件几乎无存。让我格外欣喜的是,在明末的这些戏曲版画中,能够发现大量和建筑有关的生活细节。在宋画中,也有一些类似的细节,但很明显,明末人对世界的认识方向发生了更加世俗化,更加以人的感受为中心的偏移,所以,对这种生活细节的关注是优先的,或者说,明末的人们具有一种恋物癖的气质。这自然极大地方便了我们今日的研究。


  要特别注意的是,一方面,明末这些版画明确在追慕古宋,且那个时候能够见到的宋代建筑一定远较今日为多,很多生活习俗尚有连续,所以,一定能补充一些我们对宋代建筑与生活细节的认识;另一方面,从宋到明,无论建筑还是生活方式,经历有元一朝,变化很大,所以这些号称宋风的版画,混入明末观念的做法也一定不少。


  中国建筑的檐下空间,特别是朝阳的一面最有特点,经常入画。茅刻《牡丹亭》(参见左图,更多图文请移步“文汇笔会”微信公众号)这套戏曲版画中也有大量对这种空间的描绘。有一个构件就非常“宋代”,就是“擎檐柱”。这种做法,宋以前没有,宋以后也很少见,但这套版画里经常有,所以追慕古宋所言不虚。所谓擎檐柱,就是在正常的圆木结构柱子外又加了一圈很细的方断面小柱子,看上去像是防止屋檐下垂的临时支撑物。这种做法存世的唯一实物在天津市蓟州区独乐寺观音阁。从这些版画上,可以看到它的真实用途,就是夏天挂遮阳的竹帘,冬天挂保暖的锦帘。尤其是堂屋口,徽州刻工会非常细腻地刻画出卷起来的大开幅的帘子,包括固定大开幅竹帘的菱形绑扎线。但是,同样是这个空间,按照宋李成“仰画飞檐”的标准,这些明末画师和刻工的“慕宋”功夫就不合格了。或许是为了表现室内的生活事件,版画上檐口下的斗拱部分经常被压缩得不成比例地小。即远景直接模仿李成的画法,斗拱也画得非常潦草,甚至直接省略。我以为这种变化还是观念的变化。宋代的斗拱还是真实发生作用的体系,在表意系统中有非常庄严的位置,所以李成即使画远景,斗拱也不含糊。范宽也一样,《溪山行旅图》右边小山背后的阁,位置隐晦,但斗拱描绘得一丝不苟。在明末,建筑的柱子从斗拱底偷偷升到梁底,斗拱基本上是假的。斗拱在观念上的重要性大幅度降低,这直接反映到了图上。


  除此之外,还有各种支摘的小窗、披檐、遮阳,有些是用竹子编的,徽州刻工不惜费工雕出编织的纹理。前些年我在浙江乡村调研,见到过完全一样的东西,结构之轻巧,编织之精美,完全可以体会到刻工的心情,这是他生活中的至美之物,不雕出来实在是心有不甘。这种东西也让我想起《世说新语》中描述的东晋士人所用的簟,精美的编织应该是一脉相承的。


  前面提到屏风,这些版画里除了宋画里见过的三折屏,还有弧形屏风,甚至是带顶的穹窿,有弧形的开口。这种穹窿在《千里江山图》中有描绘,在一座寺庙的中轴线上的最后一进,应该是方丈闭关之用。在这套版画里,它居然被精美地装到船上,为女子所居。


  还有一种有趣的事物,是这些版画为了表现密度很高的房屋之间的连续关系,经常空间套着空间,尤其是那种采用倾斜角度的轴测图,非常适合用于今天有轨道的电影摄影机的拍摄方式,从一个空间连续过渡到另一个空间,从一个室内滑入另一个室内,从一个院子滑入另一个院子。那种双联页的版画,右边一页已经有事,左边一页还是只有物体的状态,问题是,这些物体的表达显然不是陪衬,不因为暂时不在叙事中就不重要。画师和刻工在这个无事之页上倾注了大量心血,这种看似无意义的工作于是达到一种非常“达达主义”的状态,也有些类似罗兰·巴特在《S/Z》中分析的巴尔扎克,在他小说每一节开始的三五页对干枯环境的描述中,一种真正的不以人为中心的生活世界本身的面貌浮现出来。另一个法国人亨利·卡蒂埃-布列松(Henri Cartier-Bresson)也擅长此道,他拍的一系列人物照片都具有我所定义的中国山水画构图——在竖长方形的构图中,下半截是人物,上半截是看似不相干的背景,由于上半截的分量之重,就抢了人物的戏,或者说,是世界本身抢了人物叙事的戏。一种难以言传的言外之意油然而生。


  我感觉这些版画的画师与刻工在两个世界之间纠结。这种变化让我联想到法国学者米歇尔·福柯(Michel Foucault)在《词与物》中所讨论的“知识型”层面的变化。从无中心的天地万物到以人为中心的变化就是这种层面的变化。


  这种高密度的空间状态显然是非常“明末”的,因为宋代的人口密度应该比明代小得多。而版画上的这种高密度空间的表达,为了不遮挡观者的视线,不仅省掉了很多柱子,甚至只看画面,今天的观者一定以为明末或者宋代的房子都只需要窗框、门框那么大的材料就可以轻巧地支撑起来,而且那些敞开的开口居然都找不到门扇。除了少数作品有类似卷帘的交代,大部分作品中的空间一定让人误以为是用大扇的移门开阖的。如果真是如此,那么多变化多端的开口,一座建筑中又会有多少移门?好在我们今天还可以看到不少明代建筑实物,不会这样误读。


  这些明末版画深深地影响了江户时期的日本,我在想:那时候的日本人是否也会有这种对推拉移门的误读呢?(王 澍)


  : 文汇


  foucault推荐文章3:游戏论·文化的逻辑|鲍德里亚与医疗游戏的游戏药方

  刘亭亭(暨南大学新闻与传播学院副教授) 董思韫(暨南大学新闻与传播学院硕士研究生)


  “Games are serious, more serious than life.”(游戏是严肃的,比生活更严肃。)


  Baudrillard, 1979, p.133[1]


  “The world is a game.”(世界是一场游戏。)


  Baudrillard, 1993a, p. 46[2]


  电子游戏面临的许多质疑都围绕这样一组矛盾展开:作为一个休闲、娱乐甚至是放纵、狂欢的“私人”领域,同时作为一个对青少年具有潜在启蒙和教育功能的“公共”新媒体,电子游戏应如何平衡公平正义的理念和它营利性的目的?


  可以认为,严肃游戏之所以被发明,就是为了平衡上述矛盾。1970年,克拉克·阿布特(Clark Abt)[3]提出严肃游戏(serious game)的概念,他认为,严肃游戏是一种不以享乐为主要目的的游戏,它明确地将教育目的附于游戏机制与叙事中,在保证玩家参与游戏的自愿性以及游戏行为的自由性之同时,也使游戏的设计概念、内容发生了严肃性的转向。如此,严肃游戏打破了游戏单一的娱乐性质,拥有教育、说服等功能。最初,严肃游戏多用于教育、军事等有限的领域,如今严肃游戏的应用范围逐渐扩及健康、军事、教育、政治、生态保护等诸多领域(lvarez J & Djaouti D, 2011[4]),不少学者考察了医疗类(Sliney A & Murphy D, 2008[5])及城市规划类(Poplin A, 2014[6])严肃游戏在实践领域内的功用,也有学者探讨了政府、企业管理与严肃游戏间的关系(Whitson J R, 2014[7]; Schrape N, 2014[8]; Steffen P. Walz, 2014[9])。


  严肃游戏涉及的设计概念、目标及框架等辩证内涵(Mitgutsch K & Alvarado N[10]),实则牵涉一个终极问题:游戏对于当代社会意味着什么?游戏能否有消遣娱乐以外的功能?


  一、游戏的终极模糊:鲍德里亚开启的哲学思辨


  对于这个问题,法国哲学家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)给出了自己的见解。鲍德里亚致力于从文化和语音的角度反思后现代社会,特别是针对现实物质基础的能指(the signifier)和所指(the signified)之间的符号表征关系(the sign)。鲍德里亚提出了拟像(simulacra)的概念,直指后现代文化中充斥着拟像,它们是某种壮丽真实的投影,能遮盖真实并异质其本源,让真实化为乌有;拟像社会发展的结果就是社会里充满没有本源的复制品(copy without the origin),与所谓的真实再无确切的对应关系,拟像是自身纯粹的拟仿物。[11]从1970年代开始,鲍德里亚思考了数字化、后工业经济、非物质劳动、媒介化和拟像的问题,并在诸多文章中用电子游戏作为分析对象。[12]


  在鲍德里亚的年代,很多评论家都视电子游戏为洪水猛兽,对其怀有戒备之心。鲍德里亚对游戏的态度正面得多,针对“游戏对于当代社会意味着什么”这个问题,鲍德里亚至少认为游戏是一种多少令人愉悦的上瘾物质。鲍德里亚如是说:当我们身在游戏中时,我们也受到保护,不受理性社会和常规真实的残暴束缚。[13]游戏令人上瘾之处,在于与真实有所距离的虚拟性;游戏提供给现代人的,是一种逃避的美。有意思的是,鲍德里亚对于真实和虚拟的价值判断是这样的:社会真实很残暴,且束缚人;虚拟(游戏)令人快乐,人们可以短暂地远离社会真实。


  鲍德里亚认为游戏对当代社会的另一种贡献是“热情”(passion)。[14]尤其在年轻人对性、身体、工作、政治的积极性都呈下降趋势的情况下,他们对游戏的热情依然熊熊燃烧(正如鲍德里亚所说,这种热情能燃烧到国家不得不颁发限制未成年人玩游戏的律法)。游戏对于年轻人的吸引力来自何处呢?除了游戏本身能为年轻人带来轻松愉悦的基于情感体验的可玩性、挑战性、虚拟性、趣味性以外[15](Stenros J, 2014),鲍德里亚认为,游戏还具备某种民主性。[16]因为在游戏规则面前,每个玩家都是平等的——这是我们所知的最后一种民主。


  需指出的是,鲍德里亚既不是游戏爱好者(或者说他喜欢的“游戏”是他的文字工作),也不是游戏研究者。鲍德里亚之所以多次提到游戏,主要因为相较于其他文化形式,游戏更能代表拟像社会的未来。鲍德里亚没有真正活在电子游戏的时代里,或者更确切地说,在鲍德里亚积极写作时,电子游戏对政治经济脉络的影响力还不那么强势。当今社会,游戏已经成为一种足以与电视、电影、流行音乐比肩的文化生产形式,它正以可见的势态反推其他经典媒介文本的生产:例如在《头号玩家》(Ready Player One)、《失控玩家》(Free Guy)等电影里,游戏化叙事彻底革新了电影对时空的安排,游戏中的闯关机制打破了传统叙事时空的一维性及不可逆性,在重复载入的回合制游戏叙事中,观众们仿佛置身于游戏中。与此同时,游戏程序里的男主与现实世界中女主的相逢与相爱消融了游戏与现实的空间区隔,为观众书写了一场超越次元的游戏浪漫;在电视剧《爱,死亡和机器人》(Love,Death&Robots)塑造的赛博世界中,一名舞女为了躲避杀手的追杀而展开无休止的追逐。在这场追逐中,凶手与被害者的身份不断转换,荒诞的循环式叙事打破了影视叙事的逻辑性,颇有一种玩家身份随意切换、游戏情节重复载入之感,且只有电子游戏玩家才欣赏得来其中妙处!


  游戏设计的理念也已发生深刻变化,特别是游戏与现实世界的关系发生了改变:从鲍德里亚观察到的逃避,转变成积极而有深度的介入。这种介入关系最直接的体现就是严肃游戏作为一种游戏子类型全面兴起。随着科学研究不断突破,越来越多科学家注意到游戏对玩家的正面功能,例如游戏提供的认知、社交和公益刺激,对少儿、老年人、残障人士和孕妇等弱势群体亦大有裨益。近年,各游戏公司亦纷纷推出公益游戏和社会责任项目,为民众提供了有益、有趣、有内涵的游戏产品。本文关注的医疗类游戏就是典型的严肃游戏,这类游戏模拟了医疗场所、医疗用具、突发公共卫生事件等,进行着以“玩”为载体的健康传播活动。


  诚然,鲍德里亚认为游戏所具备的民主性正经受侵蚀。由于商业机制的侵入,符号商品拜物教控制了为玩家带来自由、解放与快乐的游戏世界,本土氪金机制的加入异化了鲍德里亚眼中人人平等的游戏规则:拥有更齐全的装备及角色的“高级人民币玩家”成为游戏中的“优势阶层”。与此同时,当这种由“氪金”所带来的快感被消磨殆尽后,游戏公司又通过高密度、限时性的游戏活动逼迫玩家向无趣、琐碎的游戏玩法屈服。在享乐与消费的规训下,人们日以继夜地在游戏中投入时间与精力。由此,游戏的“快乐法则”被“消费法则”抹消[17],“自由法则”被“欲望法则”转移,鲍德里亚所言游戏的民主性也在这种被迫的享乐中破碎。


  不过,鲍德里亚并未真正生活在游戏的时代,游戏的神秘面纱在他的时代也未被完全揭开。因此,他对游戏的研究尚算粗浅,对游戏的态度也是模糊的。然而他的思想依然可以帮助我们解析严肃游戏。特别是在全民“战疫”的两年里,一些医疗电子游戏应运而生。这些医疗类电子游戏(后文简称“医疗游戏”)的严肃性及教育性使其成为严肃游戏的一种,打开了以往游戏中可玩性、趣味性的内核,将一种忧郁的、死亡的色彩引入游戏叙事中,丰富了严肃游戏之教育、政治、军事、生态保护、经济的类目。基于对医疗游戏的检视,本文对话鲍德里亚的哲学思考,并继续他未完成的哲学思辨,考察游戏如何通过游戏化的方式再现现实中的医疗问题,如何促进玩家在这场沉浸式的体验中重新审视现实问题?以及在更广泛的意义上,医疗游戏可以为当代人的心智发展提供哪些营养?医疗游戏的极限又在哪里?


  二、将愉悦、热情与可玩性糅入严肃议题


  本文关注的医疗游戏主要分三种。第一种是在公共卫生教育当中越来越被广泛使用的医学教育类游戏——或许相比游戏,它们更像是具有游戏性的医学教育类应用——这类游戏模拟了人体、医疗仪器、医疗场所,玩家(一般为医学生)在游戏中进入虚拟的医疗场所,评估现实医疗场所中可能出现的各种状况,并在医疗模拟器中提高自身在医患沟通、团队合作、手术操作等方面的能力(Sliney A & Murphy D, 2008)[18]。典型的例子来自教育管理解决方案公司(Education Management Solutions)开发的《模拟药剂师》(SimPHARM),其基于网络虚拟病人护理培训平台,为医学生提供了一个跨职能的医疗培训中心或远程学习地点,从而创造出真实的临床问诊经验。《模拟药剂师》根据药代动力学和药效学原理等医学理论,以及最新药物的清单、类别、配方及副作用信息建立医学和生物模型。准确的模型为医学生了解现实生活中不同病人对疾病和药物的反应提供了渠道,同时也为医学生的医学实践提供了高容错度的虚拟空间。


  另一种是医疗灾难类游戏。它模拟了疫情在社会中的爆发与流行,将现实世界的传染病忧虑引入游戏世界。在这类医疗灾难类游戏中,玩家扮演的角色从现实中的“病毒受害者”变为“病毒传染者”,这种与现实截然相反的游戏设定在展现瘟疫的残酷性之同时,也通过复杂的游戏机制保证了游戏的可玩性与挑战性。譬如在《瘟疫公司》(Plague Inc)中,玩家需体验一种病原体如何在全球肆虐。玩家对病毒传播策略、地点的选择以及各国政府的防疫政策等因素都会影响病毒的传播(Mitchell S & Hamilton S N, 2018)[19],他们正是从这种反向的身份设置中直面了传染病所带来的死亡恐惧。


  最后一种是医疗纪实类游戏。与医疗灾难类游戏的虚构性、残酷性不同,此类游戏一般以个体的视角设置游戏情节,并模拟瘟疫中诸如测温、辟谣、医患沟通等日常琐事。《逆行者》(2020年)与《真相战纪》(2020年)这两款微型公益向游戏便是医疗纪实类游戏的缩影。它们以2019年以来新冠肺炎疫情蔓延的全过程为时间线,选取医患、家庭、谣言等较微观的视角作为游戏的主要元素,从而铺设游戏情节。家人间的牵挂、社会中的互助等温情的游戏叙事手法将玩家对游戏趣味性的、挑战性的追求转向了对现实瘟疫背后人性的关注。


  从对这些医疗游戏的初步分析可以看到,此类游戏代表的是人性对于鲍德里亚意义上的“拟像的拟像”的顽强抵抗。鲍德里亚曾指出后现代文化生产的特征是拟像对于真实本源的脱离,且操控当代人的多重感官和文化价值。[20]从这个意义上说,医疗游戏是逆拟像之流而上的勇士——无惧真实的残忍,且致力于将愉悦、热情与可玩性糅入严肃议题。


  首先,医疗游戏游戏化地再现了现实世界,致力于拆卸真实与虚拟之间的高墙,通过再现医院问诊、疫情爆发等现实事件的残酷性,唤醒玩家对于那些处于苦难中的人们的关注与同情。比如在《模拟药剂师》中,动态学习算法赋能于这类医疗保健模拟技术,为每位学习者模拟他们的诊断所带来的后果。相比现实中涉及生死的残酷医疗实践,这类医疗游戏为学习者提供了试错的机会,在降低学习者对医疗实践的心理压力的同时,也充分锻炼了其医学实操技能。另一个典型的医疗游戏是BreakAway Games开发的《生命体征:ED》(Vital Signs: ED)。作为急诊科医生的玩家不仅需要不断学习处理创伤病例的方法,还需应对检查室中需要分诊的病人。同时,电话、文书工作等也会干扰玩家的临床判断,急诊室的压力被表现得淋漓尽致。《瘟疫公司》则为玩家呈现了病毒的传染过程以及政府对疫情的干预。在游戏中,玩家调整病原体的类型、国、扩散媒介、传播环境、感染表现,从而能体验到病毒怎样会以更快的速度席卷全球。各国政府关闭边境、消灭野生动物甚至牺牲病人等抗争病毒的方式则会阻碍病毒的传播。各国的确诊及死亡痊愈的人数、疫苗研发的进展等数据在游戏中的动态呈现,极大地增强了游戏模拟现实瘟疫的真实性(Mitchell S & Hamilton S N, 2018)[21]。


  图1 《生命体征:ED》的游戏界面


  其次,医疗游戏还需平衡严肃性和可玩性,即维持鲍德里亚所言玩家的“热情”。为了平衡营利性及人文性,游戏设计者们通过一系列复杂的玩法、输赢及策略等游戏机制保证游戏的可玩性,繁复的玩法提高了玩家在游戏行为中获取的情感回馈。《触摸手术》(Touch Surgery)是一款临床智能手机程序,其通过模拟腹腔镜术、股骨髓内钉术、肌腱修复术等常见外科手术,为医生及医学生提供虚拟的临床实践机会。该游戏对现实手术的拟真使游戏难度无限接近于真实手术,其低廉的游戏成本也降低了欠发达地区的医疗培训成本(Kowalewski K F & Hendrie J D & Schmidt M W.et al, 2017)[22]。在《瘟疫公司》中,病毒发源地的自然环境、社会发展程度、医疗救助水平、政府防控力度都会对游戏结果产生极大影响,而这需要玩家对各国情况有一定的知识储备。与此同时,病毒的发病症状、传播途径等特征都会对政府的防疫政策造成影响,因此,玩家还需对医学知识及人体结构有所了解。复杂的玩法使这类医疗游戏对玩家发出更强烈的“享乐”与“获胜”律令,在这种“成功欲望法则”规训下,玩家不断调整游戏策略,连“氪”带“肝”。


  再次,医疗游戏还承担着心理学意义上的叙事治疗(narrative therapy)功用,具有抚慰人心的力量。叙事治疗是一种心理疗法,即通过邀请看诊者讲述自我与他人的生命故事[23],让人们看到自己面对的问题深具社会建构的面向。通过“问题的外化”,人们意识到自己不是只被问题牵着鼻子走,他们也有能力想办法解决问题。就这层意义而言,医疗类严肃游戏将现实中的瘟疫作为游戏叙事背景,玩家作为医生、政府、辟谣者、科学家等角色参与到游戏中,在多元的游戏故事线中,玩家不同的游戏操作会导向不同的游戏结果。由此,玩家从游戏中的享乐者变成居安思危的建设者,从旁观者转向积极的参与者。


  比如,在新冠疫情期间,一系列医疗游戏便跳脱可玩性的框架,用极具克制性的游戏叙事为玩家讲述真实故事。交互式游戏《逆行者》通过病人、医生及医生家属三个视角,描述了疫情中不同个体的遭遇;《真相战纪》则将疫情中的谣言拟人化,玩家在游戏中采取的不同策略都能决定谣言“诓”的形态。这类游戏最重要的贡献在于,指出玩家(换言之,我们每个人)在极具毁灭性的灾难面前并非无能为力:也许我们不是研发疫苗的科学家,不是奋战一线的医生,不是能在一夜之间消灭瘟疫的“超能力者”,但我们也绝非游离在游戏世界中束手无措的光标与建模。在医疗游戏的世界中,每一位玩家都能用自身独特的视角审视瘟疫,用个人的能力对抗瘟疫,并在充满克制的疫情叙事中拥抱现实社会中的人性与温情。


  实际上,疫情叙事(outbreak narrative)作为疫情文化(Pandemic culture)的关键部分,是学界在剖析疫情背后的文化现象的重要视角。其作为一种被建构的话语,一般伴随着对个人、群体、种族的污名化,并在一定程度上型塑着社会对传染病的态度(Mitchell S & Hamilton S N, 2018)[24]。这种疫情叙事在涉及瘟疫题材的医疗游戏中尤为重要,究竟是通过直白、无情甚至夸张的叙事方式模拟疫情的残酷性,还是通过叙述疫情背后的个体故事呈现疫情残酷性下的人性温暖,这构成此类游戏两种不同的叙事策略。与《瘟疫公司》的叙事策略不同,《逆行者》与《真相战纪》按新冠疫情爆发的时间线梳理游戏情节,并将疫情期间出现的故事、图片融入游戏叙事中,从而在游戏中更加克制、温暖、真实地讲述疫情。游戏设计者在《逆行者》中设计了三条平行的故事线:不幸感染的患者、在前线“战斗”的医生以及医生背后的家人。该游戏正是通过这三个视角娓娓道来疫情背后的故事。医生进入诊室前在防疫服上画上笑脸,独自在家的妻子看着与此时正在一线的丈夫的合照,疑似患者们在深夜里等候检查与治疗,医生们竭尽全力抢救因病重晕倒在地的患者,老爷爷在得知能够出院后说“终于能看见老伴了”……一个个取材于现实故事的剧情使这款游戏有了一种“日记”的色彩,人文向度与个体视角的游戏叙事方式极大地增强了玩家在游戏过程中的代入感,玩家们将个人经历与意识代入游戏过程中,并个性化地解读游戏情节。与此同时,游戏内容饱满的感情降低了玩家对游戏可玩性的要求,也将以往严肃游戏残酷的叙事转向一种温情叙事,从而使玩家在感知疫情残酷之同时,也从中获得精神的疗慰。


  最后,分析医疗游戏时,不能忽视游戏设计的视觉、听觉符号维度——用鲍德里亚的话来说,在商品消费活动中,符号(词语、图像)与指涉物(物品、功能)之间发生了断裂,决定双方之间关系如何重构的不是商品的使用价值,而是欲望。那么在严肃游戏当中,在游戏设计者希望重建游戏符号系统与现实关联的过程当中,如何维持玩家的欲望呢?


  本文所关注的医疗游戏给出了积极答案,它们将存在于疫情中的病毒、谣言、重要人物等要素符号化与可视化,从而将现实世界的元素与游戏世界巧妙缝合,为玩家制造更具沉浸式的游戏体验。在《真相战纪》里,疫情中的谣言被拟人化成美男子“诓”,每当“诓”出现时,游戏界面的主色调就会变成代表危险的黑色与红色(图2),强烈的反差色调带给玩家一种压迫感,谣言在疫情期间对社会秩序的影响在这一视觉符号中被表现得淋漓尽致。在游戏中,“诓”的形态会因谣言在社会中的传播及影响程度发生改变,当整个社会被笼罩在谣言的阴霾下,“诓”就会变成一个个巨大的黑影隐匿在每个人身后,这也隐喻了疫情期间谣言四起的情形。


  图2 谣言的拟人化形象“诓”


  在《逆行者》中,许多在疫情期间有着重要意义的符号都被作为游戏叙事的重要元素。例如在防护服背后的笑脸是奋战在一线的医生们相互鼓舞、互相辨认的标志。现实中一个个深入人心的事件被设计成游戏中重要的视觉符号,共同书写游戏背后鲜活的生命故事,呼唤玩家们关注现实世界。


  三、享乐范式与超越:医疗游戏的极限


  综上所述,电子游戏向来不只消遣娱乐这一个功能,以医疗游戏为代表的严肃游戏反映了人们对电子游戏的新想象。本文提及的几款医疗游戏,其教育、说服、警示目的在一定程度上颠覆了以往电子游戏中的娱乐范式,人们不再单纯地关注从游戏的可玩性中获取的愉悦情感体验,而开始在游戏叙事中怀抱现实世界。这种游戏世界与现实世界逐渐糅合的趋势与移动设备的发展不无关系。手机游戏的移动性打破了以往主机游戏对于玩游戏的地点与游戏世界的严格关联(Stenros J, 2015),数字化、移动化改变了现实世界与游戏世界的连接关系,我们进入了鲍德里亚所言的“拟像”的最终阶段(Baudrillard J, 2005)。而在如今虚拟现实技术的发展下,鲍德里亚认为的游戏世界与现实世界的“一步之遥”亦逐渐不复存在(Coulter G, 2007)[26]。游戏活动的流动性使社会的每一角落都能成为玩家的游戏空间,游戏实践与玩家的日常生活、社会互动与文化语境缝合在一起(Richardson I, 2011)[27]。由此,现实与虚拟的界限发生内爆,游戏世界与现实世界之间的鸿沟被打破,人们在游戏空间与城市空间中穿梭,在虚拟与现实暧昧不明的界线中观照现实世界,成为了游戏世界中的“社会人”,现实世界中的“游戏人”。


  在结束本文的论证前,还需谈谈医疗游戏的极限。


  第一,在模拟真实世界的规则之时,鲍德里亚认为游戏比现实世界更平等、严肃,也即前文所引“Games are serious, more serious than life”。在这里,经济能力、种族、阶级等因素不是划分玩家等级、优劣的标尺,每个玩家都能“升级”“通关”,也会因“卡关”而失败。游戏规则与游戏机制成为游戏世界唯一的“法律条文”。然而,本文指出,游戏空间在现实中是一种“异托邦”式的存在,游戏里的玩家可以颠覆日常生活空间约定俗成的“节奏”与“韵律”,重回到起点,可以迅速升级、进化,不断提升完成任务的技能,任意地使用前人制作的“攻略”获取胜利。但人类在时间的一维性及不可逆性面前是无能为力的(如果可以,多少医务专业人士与政客想回到2019年早冬的武汉!),现实的生活没有攻略,没有捷径,也没有重新载入,我们只能在在由分秒日月年组成的时间规则中一步一个脚印地前行。也即,鲍德里亚所说的游戏玩家可以不停试错而达到成功的这种机制,在现实中是不存在的。医疗游戏中的升级、胜利机制或许会使玩家沉浸于“一步登天”的想象,忽视了瘟疫背后高昂的试错成本。


  第二,尽管医疗游戏试图将忧郁的色彩引入游戏,但游戏题材的严肃性、残酷性等可能会被游戏的狂欢遮蔽。尤其当玩家与游戏所呈现的瘟疫之间的现实距离较远时,他们易沉浸于游戏机制的挑战性所带来的情感满足,而忽视游戏背后所呈现的复杂社会症候。只有当瘟疫真正发生后,即在游戏世界与现实世界的灾难事件重合时,玩家才会开启对医疗游戏的严肃性的感知能力,传染病威胁及死亡恐惧才会取代其可玩机制为玩家带来游戏快感。在此意义上,尽管游戏将瘟疫中人性、死亡的残酷呈现在屏幕中,但这种残酷是有限度的。


  第三,医疗游戏始终要面临对其游戏性(playfulness)的责难,用鲍德里亚的话说,如果它过分真实,人们就会失去热情。比如,相比严格意义上的游戏,《逆行者》与《真相战纪》更像是一部讲述疫情背后故事的纪录片。如果用公共性对其进行评判的话,它们无疑是成功的。在游戏过程中,玩家可以从中窥见疫情时期更多的“逆行者”以及“普通人”,亦可从中学习相关的防疫知识。例如,在《逆行者》中,当病重的患者查看体温计,玩家需要左右滑动游戏按钮以调节画面清晰度(图 4)。这种从模糊、重合逐渐走向清晰的游戏画面,模拟了感染者在疫情中的发热、眩晕等症状,从而增加了玩家对新冠肺炎症状的了解。


  图三《逆行者》的游戏界面


  然而,如果从游戏的可持续性以及营利性标准考虑,这两款游戏显然不及兼具挑战性及教育性的《瘟疫公司》。在《逆行者》中,简单的交互形式构成该游戏主要的游戏机制。洗手、测量体温、佩戴口罩、擦拭照片等重复、琐碎的行为则是玩家在游戏中的主要任务。二十分钟的游戏通关时长压缩了游戏的叙事空间,单薄的游戏剧情、简单的交互机制、幻灯片式的游戏文本削减了游戏的可玩性,也降低了玩家们再次进行游戏的欲望。


  不过,尽管当下的医疗游戏仍有弊端,但这类游戏对严肃性、公共性、专业性的讨论,的确打开了我们对游戏的理论与实践的想象。正如鲍德里亚所说,我们的世界是一个游戏。在游戏的“超真实”趋势下,现实世界被游戏世界反噬,我们在游戏世界中获取的认知逐渐入侵现实世界,并影响我们对现实世界的感知。医疗游戏为玩家带来的知识、恐惧亦或感动,都在一点一滴地改变人们对个人、社会的认知框架。在这种享乐与严肃、可玩与不可玩的高度关联中,游戏的享乐与严肃范式间的矛盾被削弱了。游戏的享乐既可以是游戏机制上的趣味,亦可以是游戏内容本身;游戏的严肃既可以是现实症候的残酷展现,亦可以是温情叙事中的共鸣与感动。此时,医疗游戏为人们叩开了亦真亦幻的游戏世界的另一扇大门,而对于电子游戏应用边界的思考与想象,才刚刚开始。


  注释:


  [1] Baudrillard, J. Seduction. Montreal, Canada: New World Perspectives. 1979.


  [2] Baudrillard, J. Baudrillard live: Selected interviews (M. Gane, Ed.). London: Routledge. 1993a.


  [3] Abt C: Serious Games, New York: Viking Press, 1970.


  [4] Alvarez J, Djaouti D,“An introduction to Serious game Definitions and concepts.”Serious Games & Simulation for Risks Management, 2011, Vol.11, No.1, p.11-15.


  [5] Sliney A, Murphy D. JDoc, “A serious game for medical learning//First International Conference on Advances in Computer-Human Interaction.” IEEE, 2008, p.131-136.


  [6] Poplin A, “Digital serious game for urban planning:B3—Design your Marketplace!” , Environment and Planning B: Planning and Design, 2014, Vol.41, No.3, p. 493-511.


  [7] Whitson J R. Foucault’s fitbit, “Governance and gamification.” The gameful world: Approaches, issues, applications, 2014, p.339-58.


  [8] Schrape N, “Gamification and governmentality.” 2014.


  [9] Steffen P. Walz; Sebastian Deterding, "Game State? Gamification and Governance," in The Gameful World: Approaches, Issues, Applications , MIT Press, 2014, p.501-512.


  [10] Mitgutsch K, Alvarado N, “Purposeful by design? A serious game design assessment framework”, Proceedings of the International Conference on the foundations of digital games. 2012, p.121-128.


  [11] Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press. 1994.


  [12] Galloway, A. R. Radical Illusion (A Game Against). Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.376–391.


  [13] Baudrillard, J. The transparency of evil. New York: Verso. 1993c, p,67;该诠释亦参考Coulter, G. Jean Baudrillard and the Definitive Ambivalence of Gaming. Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.358–365.


  [14] Coulter, G. (2007). Jean Baudrillard and the Definitive Ambivalence of Gaming. Games and Culture, Vol.2, No.4, 2007, p.358–365.


  [15] Stenros J, “Behind games: Playful mindsets and transformative practice.” The gameful world: Approaches, issues, applications, 2014, p.201-222.


  [16] Baudrillard, J. The perfect crime. New York: Verso. 1996.


  [17] 周思妤.从“氪”到“肝”——从《阴阳师》看卡牌收集养成游戏的意识形态策略.文化研究, 2019(03), p.180-191.


  [18] Sliney A, Murphy D. JDoc: A serious game for medical learning//First International Conference on Advances in Computer-Human Interaction. IEEE, 2008, p.131-136.


  [19] Mitchell S, Hamilton S N. "Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. "Convergence, Vol.24, No.6, 2018, p.587-606.


  [20] Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press. 1994.


  [21] Mitchell S, Hamilton S N. "Playing at apocalypse: Reading Plague Inc. in pandemic culture. "Convergence, Vol.24, No.6, 2018, p.587-606.


  [22] Kowalewski K F, Hendrie J D, Schmidt M W,

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