三次元是什么意思推荐文章1:三次元:真的引进“黑人”?别再被营销号带节奏了,来看辟谣

  导语:唐朝经学家孔颖达《春秋左传正义》:「中国有礼仪之大,故称夏;有服章之美,谓之华。」意即因中国是礼仪之邦,故称「夏」,「夏」有高雅的意思;中国人的服饰很美,故作「华」。华夏一词,不仅是地理层面的,更深一层的价值在文化沉积方面。


  礼仪之邦


  近段时间也不知道是怎么了,越来越多事情蹦出来,闹得越来越大,令人焦躁不安,并且就像是火柴掉在火药桶一样,一切都是一点就炸,并且一切都一发不可收拾。山火、战争、蝗灾、再到我们国内近段时间的疫情和“227事件”和“外国人永久居留条例”等事件。


  关于227事件,在笔者主页也有文章详细说道,可以前去阅读。今日简单聊一下“外国人永久居留条例”,事先声明,关于这一条例,不论任何原因,个人是无法接受的,所以也是持反对意见。


  当这个条例推出的时候,简直就像是一个一串鞭炮开始炸裂一样,不断在周围炸裂开,然后越来越响,反对的声音也是越来越多但很多人都没有真正去阅读理解这些条例的含义,大部分人只是盲目相信不负责任的文章编辑者和视频的话语。


  原本条例的真实含义应该是这样的;


  原意:外国人想要永久居留就必须得是杰出人士,并且能对国家做出贡献。


  以讹传讹后:条例说要大量引进外国人!


  到了营销号口中:会引进大量黑人,未来还会娶我们的女孩,代替我们生活。


  于是自作多情的人以为:黑人将会成为新的“中国人”,还会和中国女孩联姻。


  于是大量网友开始纷纷涌入条例投票网址,纷纷投下了反对意见。大家能够如此统一意见并且热爱自己的国家,的确很团结很努力,但也很狼狈很无知。笔者尊重大家的选择,但如果看完下面的解释后,那些愤怒着急嚷嚷着“保护中国女孩”的朋友们会作何感想?


  真实含义


  这一条例从根本含义上解释,压根就没有说要大量引入外国人,大量引入黑人也是无稽之谈,真实的意思就是刚才上面提到的,会引进拥有杰出成就和能力的外国人才,来帮助国家发展。而这种外国人会有多少呢?少之又少!


  想要获得永久居住的权利,就必须得达成以下和几个,最最最基础的条件的其中一个。


  第一是要能够在中国投资300万,只能多不能少。试问能够投资如此多钱的百万富翁黑人能有多少,有这么多钱又为何非要和中国过不去?这一条件就已经成了很多难以逾越的天堑。


  第二是现任工作是我国的国企高层人员,这一点的难度只会比第一条更难,必须得有钱还有技术和文化,这样的愿意来中国的外国人又能有多少?


  第三条是有博士或者硕士的学位,这一点的难度不用笔者说,诸位都能够明白。


  第四条是父母一方是中国人,并且生活在国外未满十八岁,还必须得除了父母外没有任何亲戚。


  第五条有一方配偶是中国人并且居住子中国五年以上并且不能有犯罪记录。


  以上这些条件有三条是能够刷下很多外国人的,因为都需要很有实力或者真的有很雄厚的资本,并且底子还得足够干净,不然都没有机会。剩余的两种是讨论度最高的,也是最令人担心的,但实际情况就是我们国人真的很少会有人看上黑人,当然肯定会有崇洋媚外的人喜欢白人。


  但这些条件都是难度很大,而设置这一条例的根本原因就是为了筛选那些对我们国家毫无作用的外国人,留下那些有技术有钱的人帮助发展。我们不妨想得在通俗一点,这一条例只是在“取其精华,去其糟粕”,不够好的人永远也达不到这一条例的门槛。


  是的的确有很多小伙伴很在意有配偶并且居住5年这一条件,看起来还算是很容易达成的样子,但这种情况并不多见,说句不好听的,洋垃圾根本无法引起中国女孩的注意,也很少存在中国女孩和黑人能够有长达5年的感情。


  所以恳请诸位理智一点对待这件事,的确这一条例引起了很多人的不满,引进外国人的确是很“恶心人”的一件事,但这一条例本身就存在筛选机制,并非无脑引进外国人。我们有权利抵制这一条例,但首先自己要足够理智,不要轻易听信营销号和网络谣言。


  最后提一句,如果您对笔者文章内提到的条件有所疑问,可以自行查询去确认,毕竟您有权利怀疑这篇文章也是营销号文章。如果的确传递了错误信息,请一定要指出,为了你好,也为了阅读这篇文章的所有人好。


  结语


  我们是炎黄子孙,我们身躯内流淌着永不屈服的华夏血脉。所有人都不想以后走在街上看到满大街黑皮肤的“中国人”,但我们需要理智,唯有理智以及足够冷静才能妥善解决这件事。


  以上就是本篇文章的全部内容,感谢您看完本篇文章,如果对文章内容有所建议不妨在评论区留言,喜欢文章可以加关注和点赞哦,我们下篇文章再见~


  三次元是什么意思推荐文章2:从二次元到三次元:B站是如何运行的

  【超级平台】


  陈永伟/文


  前几天,瑞幸咖啡财务造假的事情闹得沸沸扬扬。由于我先前曾做过一些关于瑞幸的研究,所以有位记者朋友找到了我,想采访一下我对此事件的看法。遗憾的是,自从瑞幸上市后,我已经很长时间没对其进行关注了,所以只好婉拒了他的采访要求。正好,我在微信朋友圈看到了一条名为《瑞幸咖啡是如何暴打资本主义的?》的“B站”(视频网站哔哩哔哩的俗称)视频,感觉很不错,就随手分享给了这位朋友。


  十几分钟后再看手机时,我发现朋友给我发来了十多条语音留言。他先对我的分享表示了感谢,说视频既有趣也有料,很有参考价值。然后突然话锋一转,用宛如发现新大陆般的兴奋语气对我说:“我看完您推荐的视频后,跟着片后的推荐继续看了几条视频,才发现B站还真是个宝贝啊!”随后,他开始独自絮絮叨叨起自己的发现来——“原来以为B站就是给小孩看的,原来原创内容这么多!”“视频的内容都很棒,原创也很多。关键是,还没有广告!”……一阵兴奋之后,他又展现出了记者的好奇,冷不防对我抛出一个问题:“您说,这么好的内容,又没广告。好像也没找到直播带货,它到底靠什么赚钱呢?前几天好像看到它公布了财,巨亏啊。来,谈谈您的看法呗!”


  严格地说,这位朋友的观察是不对的。其实,B站是有广告的,只不过它并没有像一般视频网站那样把广告挂在视频开头,而是把广告放在专门的广告位。但无论如何,与通常的视频网站相比,B站的广告密度确实是低得出奇,简直可谓是视频网站中的一股清流。那么,既然B站没有采用视频网站多用的广告模式,它的收入究竟来自哪里?这种模式又能否支撑它走向未来呢?关于这一切,我们还是从头说起吧。


  不靠广告的二次元视频网站是如何生存的


  尽管在多数人眼中,B站一直和“年轻”、“活力”等关键词联系在一起,但在视频网站界,它其实算得上是一个老前辈了。B站的前身叫Mikufans,最早成立于2009年6月26日。当时,视频市场上的巨头还是优酷、土豆、乐视和56,而后来长视频“三杰”中的爱奇艺和腾讯视频甚至都还没有诞生。B站的老资格,由此可见一斑。


  最早的时候,中国的视频网站大多是模仿YouTube,简而言之,主要依靠用户上传来丰富其网站内容,依靠内容吸引顾客,再用顾客来吸引广告主,实现变现。但不久之后,很多视频网站开始发现,这套在YouTube手里用得很溜的方法在中国似乎水土不服。为什么呢?YouTube当年之所以能在美国火起来,原因是美国有足够多的人拥有DV,可以自行制作视频节目。而在当时的中国,DV的普及量很低,因此视频的供给是不足的。没了这个前提,吸引客户、完成变现就成了一句空谈。另外,即使对于看似成功的YouTube,其自身业务所产生的利润其实也未必足以维持其生存。事实上,在 2006年,YouTube就被Google收购了。此后,它更多是作为整个Google生态的一部分,担负为Google其他产品导流的责任。而对于当时的中国视频网站来说,这一点显然是不可学的。因此,要想实现突破,就必须抛开YouTube,根据中国国情探索新的出路。


  当时,多数网站都采用了两条路子来丰富视频供应:第一条路子是默许用户上传大量的盗版影视作品。熟悉早期视频网站生态的朋友应该还记得,当时视频网站的内容虽然没有现在这么丰富,但流行的电视剧、电影却几乎都能在网站上找到。其实,这些电视剧、电影几乎都是盗版的。第二条路子则是鼓励用户以既有的影视作品,加工生产出一些创意作品。例如,2005年时,以电影《无极》片段制作的恶搞视频《一个馒头引发的血案》就曾刷爆几乎所有视频网站,其风头甚至一度盖过了原电影。


  不过,这两条路子都是有巨大风险的。第一条路子自不用说,其本身就有巨大的版权风险;第二条路子呢,不光有版权风险,还可能涉及名誉权、肖像权、隐私权等各种纠纷。因此,这两条路子救急可以,但要长久却不可能。因此,在2009年前后,各大视频网站就陆续开启了去盗版化,以重金购买正版作品版权,然后通过会员、广告等手段来实现变现。直至今日,这依然是多数长视频网站的主要经营模式。


  那么,B站当时是怎么破局的呢?事实上,在开始时,B站只是一个供“二次元”爱好者们分享交流作品的个人网站,甚至在很长时间内都被认为只是另一个“二次元”网站,号称A站的Acfun的后花园,本身并没有像多数视频网站那样商业化的雄心(注:二次元本意为“二维”,引申为由动画、漫画、游戏等作品创造出的虚拟世界)。由于只是个人网站,因此最早的B站连发布视频的功能都没有。你要在B站上发布一个视频,那就要先把视频传到其他视频网站,然后再用分享链接的方式把它转过来。这种做法,还意外产生了B站的一个老梗——所谓的“六分钟诅咒”。当时,B站视频中的不少是传在新浪视频上的,而新浪视频的时间限制是6分钟,所以一段在B站上看似完整的视频其实需要分成若干段播出,每隔6分钟就要载入一次。


  由于视频并不在B站上,所以虽然相关视频也是基于既有的影视作品创作的,但相关的版权及其他风险却事实上由其他网站承担了。当然,当各大网站都开始注重版权风险时,要把视频成功上传到其他网站也并不容易。为了达到这一目的,早期的“up主”们可谓费尽了心机。例如,一些“up主”想出了一招被称为补丁视频的策略。就是在原来想要上传的视频上加很多无关的内容。假设某up主原本想要上传的是一个二十多分钟的番剧(注:番剧是“二次元”术语,意为动漫连续剧),为了通过审查,他可能在视频前面插入自己录制的十多分钟游戏视频。这样,如果审核人员只看前面十多分钟,就很可能让视频通过了。对于一般的视频网站来说,这样的补丁视频几乎是难以接受的——如果一个用户原本是想看番剧的,结果打开视频却发现是游戏,那他大概率会直接关掉视频。但是,对于B站这样一个用户性质高度一致的网站,这种视频非但不会引起厌烦,其本身甚至还有可能成为一种乐趣。正是通过以上这一系列的策略,B站成功地解决了令多数视频网站最为头疼的内容短缺问题。


  相比于其他视频网站,B站最初的内容十分集中,几乎全是二次元内容。这使得它的用户群体十分集中,粘性也非常大。为了稳住这些用户,B站还引入了很多二次元独有的交流方式。这些方式中,最具代表性的就是弹幕。所谓弹幕(BulletCurtain),原本是一个军事术语,指的是密集的炮火射击。而在视频领域,这个词指的则是在视频中不断飞过的评论。由于这些评论具有高度的及时性和互动性,因此可以很好地在一个具有共同爱好的群体内扮演粘合剂的作用。这种交互方式最早诞生于日本的二次元视频网站niconico,后来被国内的二次元网站Acfun,也就是A站所借鉴,从而引入了中国。作为A站用户曾经的后花园,B站从一开始就继承了这种交互方式。不过,B站的弹幕可谓是青出于蓝而胜于蓝,不仅为弹幕创造了很多重要的技术支持,还蕴育出了与niconico以及A站很不一样的独特弹幕文化。除了弹幕之外,B站还创造出了拜年祭等众多供粉丝进行交互的活动。依靠这些设计和活动,B站很好地把一大群二次元爱好者吸引在了自己周围,成为了自己的死忠粉。


  2012年,我国网民人数达到5.64亿,其中手机上网人数达到了4.2亿,用手机上网的网民数首次超过了用电脑上网的网民数,移动互联网成为了互联网发展的大势。在这种情况下,B站上线了自己的移动端。尽管以现在的眼光看,当时的移动端还很简陋,但在当时却帮助B站吸引了一大批用户,其发展进入了快车道。在B站迅速发展的同时,二次元界的前辈A站却由于内部治理等问题陷入了持续的动荡,导致流量持续下降。此消彼长之下,B站后来居上,成为了中国二次元界的第一网站。


  然而,太平的日子并没有持续很久。2013年前后,动漫产业蓬勃兴起,很多大型视频网站都注意到了动漫作品的价值,开始花费重金购买番剧版权。与此同时,充斥着盗版内容的B站则遭遇了空前的压力。2014年,B站甚至还由于新番版权问题被爱奇艺告上了法庭,闹出了不小的影响。在这些大型视频网站的压力下,B站只好调整原有的“拿来主义”策略,下线了很多视频作品。


  为了弥补有版权问题的作品下架所留下的空缺,B站也开始自行购买番剧版权。2014年7月6日,B站购买的第一部正版版权的番剧《每度!浦安铁筋家族》开播,B站的正版化进程正式开始。不过,与当时的各大视频网站相比,B站在财力方面的劣势是十分明显的,因此要想和它们比拼番剧数量几乎可以说是死路一条。为了解决这一问题,B站加快了原创的进程。一方面,B站开始自制短剧。2014年7月11日,由B站自制的第一部短剧《不剧透的才是好孩子》上线,获得了一片好评。另一方面,B站也加大了对于up主原创内容的鼓励。一时之间,很多具有原创性的视频涌现了出来。


  在很多人看来,B站既然开始了购买正版版权,也开始了自行制作短剧,那么它应该很快就会走上和其他视频一样的道路,通过卖会员、卖广告来赚钱,然后用钱买新番版权,再用新番去吸引更多用户,卖更多会员和广告……然而,B站的选择却大出人们意料。在各种成本陡增的压力下,B站还是坚守了自己最初的情怀。尽管它也有广告,但与其他视频网站相比,不仅数量少得可怜,在播放形式上也坚持了不插入视频本身的原则;尽管它也卖会员(用B站的术语,应该叫“大会员”),但会员的特权却寥寥无几,大多数的视频都是所有人可见。对于这一情况,很多评论人都吐槽,B站简直压根儿都算不上一个严肃的商业化视频网站。


  这些吐槽有没有道理呢?当然是有的。不仅有,甚至是一语中的!不错,B站不像一个商业化视频网站,因为它从来就没有想要做一个商业化视频网站。那么B站想要做什么呢?答案是,它就是要把自己做成一个社区,通过这个社区吸引稳定的用户,然后再把这些用户向别的项目导流,从而实现盈利的目的。用学术的术语来说,它是标准的多边平台打法。


  那么,B站将用户导流去哪儿变现了呢?最重要的方向是游戏。从2014年起,B站开启游戏联运和代理发行业务。由于B站本身就是二次元爱好者的聚集地,因此其推广的游戏和网站内容之间形成了天然的紧密连接。玩家可以一边玩游戏,一边就把游戏内容做成视频节目,放在网站上和有相同爱好的朋友分享。通过这种一条龙的,“把游戏当作内容做”的操作,B站发行的几款游戏,像《Fate/GrandOrder》、《梦100》等都颇为成功。根据最新公布的财,2019年第四季度,B站游戏的收入为8.714亿,占了其总营收的43.4%。


  直播是B站流量的另一个目的地。尽管与抖音、快手、斗鱼等直播平台相比,B站的直播还远远不成气候,对其商业化的处理也比较佛系,但在B站的总体营收中,其比例已经比较可观。2019年第四季度,B站的直播和增值服务收入为5.709亿,约为其总营收的28.4%。


  除了游戏、直播外,B站还积极尝试将其线上用户的流量导向线下。从2013年开始,B站就积极组织线下Live活动,通过活动门票、周边产品变现。后来,它又将业务拓展到了更广泛的二次元线下票务领域,承担漫展、游戏展、同人展、音乐会等的门票购销。2016年,B站甚至还进入了旅游业,并成立了独立的分公司……总而言之,当B站守住了视频网站这个阵地,稳固了一批坚定的客户后,就可以将流量导向各个周边领域。尽管从现状看,这些领域的营收状况还并不可观,但只要经营得当,其潜力依然是十分可观的。做视频网站,收入却在网站外,这就是B站的打法!


  从二次元到三次元,路怎么走


  通过上面的介绍,我们已经大体了解了B站的经营套路——用视频网站聚人气,然后再用人气在其他地方谋求变现。从这个意义上讲,B站其实要比其他的视频网站更像标准意义上的多边平台。


  尽管从现在看,B站的这套布局似乎运作良好,但我们必须看到,其内在的忧虑也是存在的。忧虑在哪儿呢?说一千道一万,关键还是在盈利上。平台的逻辑很简单,说到底,就是依靠跨边网络外部性做大、稳固客户群,然后再依靠客户群来变现。这个故事听起来很简单,但要做成却并不容易。


  目前,B站的平均月活已经达到了1.3亿,作为一个小众的视频网站,这已经很高了。从用户的粘性看呢,也比较强。事实上,在与大型视频网站的多次正面冲突中,B站的用户都坚定不移地站在了它一边,如此忠诚度在互联网圈都是很少见的。但是,说到盈利性,B站就比较尴尬了。尽管已经创建十一年,上市也已经有两年,但B站却一直在亏损。财显示,B站2019年全年净亏损高达13.04亿元,比2018年同比扩大了130.80%。这样的亏钱幅度,完全可以当得起一个“烧钱大户”的称号。


  B站的用户群如此稳固,可能的变现路径又如此之多,为什么其现实的变现却这么糟糕呢?最关键的原因,还是出在B站的用户群上。互联网界有一句笑话,说腾讯主要是小学生养的。意思是腾讯的收入中一大部分来自游戏,而游戏是小学生玩的。然而,只要我们看一下腾讯游戏的玩家构成,就会发现真相并非如此。事实上,在腾讯游戏的用户中,大部分都是有一定基础的成年人,而这也是保证其游戏可以获得稳定收入的关键。反观B站呢,它倒可以说是靠“小学生”养的。据统计,在B站的用户中,90后和00后的比例高达八成,用户的平均年龄只有21.5岁。这样的年龄构成,固然更有热情,让B站的用户实现了高粘性。但与此同时,它也意味着整个用户群的购买力是有问题的。要想从这样的一群客户手里获得更多的收入,谈何容易!


  面对这一情况,B站就必须突破“次元壁”,将用户群从原有的90后和00后拓宽,吸引更多具有经济实力的用户加入。而要做到这一点,它就需要对网站的视频内容进行调整。


  事实上,熟悉B站的用户应该不难发现这些改变。最近一段时间,B站为了吸引更多用户,正悄悄引入了大批非二次元题材的内容,一个重要的发力点就是知识类的内容。2019年科技财经类UP主“老师好我叫何同学”与“巫师财经”被评为B站2019百大up主。而在最近几个月,包括刑法网红教授罗翔、硬核财经普及作家半佛仙人(也就是本文开头所讲的《瑞幸咖啡是如何暴打资本主义的?》的)在内的众多up主,以及一大批机构号都陆续入驻B站。随着大批内容生产者的涌入,B站知识类内容的比重也不断提高。从数量上看,目前B站的知识类视频内容已经远多于抖音、快手等平台。更为重要的是,从传播知识的角度看,B站的长视频要比抖音、快手等短视频平台更有优势。因此,知识类视频很可能在未来成为B站的新一个增长点和收入。


  为了顺应现今观众求快、求新的需要,B站在稳固原有的长视频业务外,还努力大力发展短视频。通过鼓励、扶持,目前B站已经积累了一大批优质的短视频up主,内容涉及美食、数码、宠物、vlog等各个领域。


  可以说,通过以上努力,B站正在积极改变自己一贯以来给人的二次元形象,逐步地向一个全方位的视频网站演化。这似乎是有希望的,但在这个过程中,也存在着很大的风险。


  经济学上有一个著名的“霍泰林模型”。在这个模型中,两个卖同样商品的摊贩起初在一个街道的两边竞争。后来,处在街道左边的摊贩发现只要自己向右移一点就能抢到更多的市场,因此就主动移了一点。同样的,处在街道右边的摊贩也发现了这点,于是就主动向左移了一些。但一次移动并不是结束,他们发现通过不断的移动就会获得更多的客户。最后,两个摊贩会挤到一起。这时,两个摊贩卖的东西就完全没有了差异性,为了争夺市场,他们只能通过价格竞争来决胜。在残酷的价格竞争之下,两人最终会两败俱伤。那么,如果两个摊贩想要赚钱,他们应该怎么做呢?正确的办法是,他们应该保持一定的距离,这样距离会给他们一定的市场力量,他们能赚的就要比贴在一起更多。


  “霍泰林模型”虽然很简单,但含义是深刻的。企业要想在竞争中胜出并盈利,绝不能让自己和对手变得一样,而必须在发展和对手类似特征以抢占对手市场份额的同时保持自己的独特性。事实上,观察B站的发展史,我们可以看到,其之所以能在各大视频网站的夹缝中一路走来,就是因为它和其他网站不一样,只有它才是二次元爱好者真正的家园。但现在,在逐步迈向三次元的过程中,B站究竟能否平衡好这些二次元用户的利益呢?这一点是至关重要的。如果B站在未来的发展中,可以平衡好这一点,那么它就有希望摆脱“烧钱大户”的诅咒,真正让自己长大;如若不然,那它就有可能失去自己赖以生存的基本盘。


  作为一个沉迷B站的非二次元粉丝,我真诚地希望最后看到的是第一种结果。


  三次元是什么意思推荐文章3:青年亚文化,在“破壁”中展现新图景

  编者按


  青年亚文化是指青少年群体创造的一种特有的文化价值体系和生活方式。近年来,基于漫画、动画、游戏等虚拟世界所形成的二次元文化在中国青少年群体中广泛传播,已成为不可忽视的青年亚文化现象。二次元文化的“破壁”与“出圈”——与主流意识形态、传统文化的互动和融通,在弥合代际鸿沟、弘扬主流价值观、发展传统文化等方面对青少年表现出积极作用。然而,如何避免青少年沉迷虚拟世界导致现实价值迷失,是一个需要认真思考和面对的问题。对此,中央民族大学和光明日组成联合调研组,通过在线观察、深度访谈、文本分析、案例调查等方式,透视二次元文化在青少年群体中流行的原因,并对其传播模式、社会影响进行梳理,在此基础上提出了二次元文化未来发展的对策建议。


  主打“二次元”的视频网站——哔哩哔哩(英文名称:Bilibili,简称B站)在2020年五四青年节推出的《后浪》视频引发广泛热议;富含多重跨界元素的“跨年晚会”上,虚拟歌手“洛天依”与琵琶演奏家联合演绎的《茉莉花》等让观众眼前一亮;新中国成立70周年之际,二次元网络社区里制作的《钢铁洪流进行曲》播放量超过600万;共青团中央、各大高校、央视新闻等纷纷进驻B站;二次元流行语“萌萌哒”“萌宠”等走入大众日常生活;纪录片《我在故宫修文物》登陆二次元文化平台后翻红……近年来,在新媒体语境下,青少年用二次元元素把经典的变成流行的、把学术的变成大众的、把民族的变成世界的。二次元平台也积极扩展边界,寻找与主流文化和价值观的融通点,为青年亚文化寻求正名和理解。二次元文化为何如此受到“后浪”的欢迎?其“破壁”与“出圈”带来了哪些积极的影响?背后又存在哪些问题?本课题组围绕上述问题展开了调研。


  2020年中国国际动漫游戏博览会动漫展组委会发起的“抗疫大‘作’战”漫画作品展出,以中国工程院院士、抗疫英雄钟南山为主题的漫画十分醒目。陈玉宇摄/光明图片


  1.二次元与互联网的相遇


  青少年从中获得了什么


  “过去接触二次元都停留在二维的平面状态,但现在不同了,二次元已经渗入我生活的方方面面。”——二次元入圈7年的“Lee豆子”


  “二次元领域的能人实在是太多了,UP主(即内容创)真的是脑洞大开。有的经常能用自己的解读和想象力创作出不一样的作品,有的是黑科技制造者,还有的会自发做字幕组,我现在看视频感觉必须要有弹幕,看到有趣的梗或者刷屏就会会心一笑。”——二次元入圈6年的“会飞的小蚊子”


  “二次元”一词最早于日本,特指基于ACG(动画、漫画、游戏)等二维图像构成的虚拟世界,与“三次元”现实世界相对。互联网背景下,古风音乐、歌曲翻唱、宅舞翻跳、网络游戏解说、虚拟偶像等新的视听内容形态均被纳入其中,进一步拓宽了二次元文化的内涵。近年来,二次元文化在中国得到广泛传播,成为青少年接触最为频繁的文化表现形式。以接受、创造、加工、传播二次元文化的最大社群——B站数据为例,用户年龄集中在1999-2005年之间。根据艾瑞咨询核算,2019年泛二次元用户规模达到3.9亿人,动漫用户95后人群占比最高,达46.4%,青少年群体已成为二次元文化的主力军。


  伴随电子媒介成长起来的90后、00后,已经习惯于沉浸在二次元构建的虚拟世界中,享受现代化视听手段带来的文化快感,他们构建自身语言体系,共享群体内方能理解的符码含义,搭建起独有的精神家园。在父辈与其他社会成员眼中,二次元长久被视为异质、小众、边缘的文化,更未曾获得足够的理解与认同。而如今,当二次元通过主动打破壁垒、向整个社会展示青年亚文化的力量之际,我们需要追问:在青年一代成长中不曾缺席的文化形态,何以流行?梳理二次元流行的原因,除了社会对亚文化的日益包容和开放、商业化力量对二次元的助推之外,更值得关注的是青少年群体从二次元文化中得到了什么。


  新媒体创造了趣缘社群使青少年容易找到兴趣相投者,获得身份认同,满足精神需要。当代青少年可以自主选择自己适合的群体,自主决定自己的行为方式与兴趣爱好。主体性的释放促进了青少年对小众兴趣的开掘,即便是非主流,也能在虚拟世界中找到一方“兴趣栖息地”。


  调研发现,趣缘是二次元虚拟社群形成的基础,成员个体凭借对ACG的共同热爱,建立起比现实世界更团结的社群:这类社群中,信息分享路径更畅通,流行语扩散更迅速,二次元粉丝的身份认同度也更高。不仅如此,青少年更将亚文化一贯的反叛与独立精神转换为社群内的特定规则、行为符号,以此保持与现实世界的距离。比如二次元视频精彩处常会出现“前方高能”的提示和集中的弹幕刷屏,这就是典型的网络狂欢,容易创造出“花车巡游式”的快感。二次元构建的新媒介空间,已被赋予阻抗现实压力、逃离各种约束、释放创造潜力的意义,而这也是二次元文化流行的心理因素。


  在“参与式文化”驱动下,互联网为二次元传播创造了多元模式,帮助青少年获取文化资本。参与式文化的理论认为,小说和影视剧的粉丝可以通过分享心得和改写,获得主动介入到文化生产的权力。这一命题迁移至二次元网络平台依然适用。例如,二次元网络社区通常以三重模式来实现青少年群体的参与感。


  “互动模式”下,每一次弹幕发送就是一种社会互动。可以说,弹幕是二次元世界内与他人互动的最小元素,看弹幕是了解他者,发弹幕则是表达自我,这一简单的方式将自我情感表达和捕捉他人奇思妙想的需求有机结合。“创作模式”下,UP主贡献视频、获取粉丝、赢得现实资源的积极循环为二次元的发展提供了持续创作的动力。知名UP主可以聚集起更多粉丝,成为二次元网络平台的意见领袖,获得关系资本。二次元创作的自由度更高,青少年通过制作表情包、拼贴素材,烙印鲜明的亚文化风格。“展演模式”下,二次元连通了线上和线下,线上的拜年祭、线下的虚拟偶像演唱会、各类Cosplay(角色扮演)和漫展,均为青少年提供了文化展演平台,使其在沉浸式的情绪感染环境中获得文化快感与认同感。


  二次元动漫人物受粉丝欢迎。陈玉宇摄/光明图片


  2.积极而自然的融合


  青年亚文化与主流文化呈现的新关系


  “我的民族自豪感很大程度上是《那年那兔那些事儿》带给我的。每次弹幕刷到‘如果奇迹有颜色,那一定是中国红’‘每只兔子都有一个大国梦’这些话时,我都会哭。”——二次元入圈4年的“木木”


  “热血动漫能带来很多正能量。二次元的世界虽然是建构的,但里面的人物却具有榜样的力量,激励你朝着梦想去奋斗。”——二次元入圈5年的“绵羊qwq”


  青年亚文化与主流文化看似存在诸多差异,但两者之间融合的步伐却正在加快,二次元的面目正焕然一新,并在与主流社会融合中呈现出新的关系形态。


  非抵抗式的文化扩编——二次元与主流意识形态的融合。新媒体环境下生长出的二次元文化与主流文化间的关系,与传统亚文化研究的模式有所不同,呈现出新的特点:反叛与抵抗意义削减,彰显个性与创作潜力的特质勃发,“潜移默化”地扩编主流文化并与之融合……例如,虚拟偶像洛天依演唱的“中国制造日”的主题曲《天行健》,采用古风形式的表达,将“工匠精神”与中国历史结合,扩大了“中国制造日”的知晓度。从视频评论留言来看,二次元用户对这种形式表现出惊喜与赞赏。


  共青团中央、各大高校、央视新闻等纷纷进驻B站开设账号。以共青团中央为例,截至2020年7月,B站账号粉丝达697.9万,播放量11.5亿。其投稿视频中,依托二次元形式创作的“正能量”作品不在少数。古风音乐、嘻哈元素、动漫风格等元素明显,语言风格也多使用二次元流行语,以青少年喜闻乐见的形式,有效传达出家国情怀、民族荣誉、励志价值等内涵。


  此外,二次元文化也积极拥抱爱国主义。与主流意识形态紧密贴合的国产动漫《那年那兔那些事儿》播放量达千万。它以一只兔子为主角,诠释了中国近现代以来重大的历史事件。动漫拟人化的角色设定和口语化台词让人易于接受,访谈发现,关注这部动漫的粉丝,不仅获得历史知识,而且获得了民族自豪感。


  文艺复兴与再创作——二次元对传统文化的弘扬。2016年,纪录片《我在故宫修文物》由“Bilibili纪录片”官方账号上传。该片最初在央视首播并未引人注意,却“意外”在二次元社群走红。调研发现,那些有深度有内涵、能引发共鸣的影视作品,在看似“不搭边”的二次元文化圈也能得到充分的理解。二次元社区活跃的青少年,正在以一种“流行”的姿态对“传统”的内涵进行挖掘,这一社区有望成为弘扬传统文化与超然名利之外精神的“新场域”。


  二次元与中国传统文化的结合,不止于观看层面,更扩展到创作层面。二次元用户创作的优秀古风歌曲、国风舞蹈视频在社区颇受欢迎,动辄获得上百万的浏览量。“古风”歌舞强调对历史的再现与传承,歌词注重措辞韵脚、典故搭配,舞蹈要求步伐姿态、合乐美感等要素,表演者自身首先要对传统文化有深入的了解,才能更好地进行二次创作。许多古风爱好者同样也对汉服着迷,传统文化在社群传播中的关联与扩散效应显著。可以说,兴趣引发的对传统文化的溯源和学习,为青少年带来了更直接、实用的文化体验。


  同辈激励与代际弥合——二次元对正面价值观的塑造。当代的青少年对于文化内容的深度、广度要求更高,也更习惯在网络世界寻求身份认同与情感寄托。艾瑞咨询曾调查中国二次元用户喜爱ACG的原因,有63.4%的青少年表示自己在二次元世界中能找到治愈、共鸣和爱。从二次元世界汲取精神养料,甚至可以影响到价值观的构建。


  调研发现,二次元流行的动漫人物,性格未必完美,甚至有明显的缺点,但这种真实而有个性的角色魅力为二次元粉丝所喜爱,不少人都能在角色身上找到自己的影子。青少年群体通过对动漫角色的情感投射,强化了对理想自我的认知。以《火影忍者》为例,在夸张人物造型和超现实主义情节的背后,作品传递出“拼搏”“勇敢”“友谊”“梦想”等价值观念,特别是鼓励青少年不断挖掘、无悔追求梦想,迎合了青少年期待中的身份想象。这种认同感在同辈群体中,借助网络讨论一呼百应、广为传播。


  调研注意到,二次元激发的情感共鸣除了同辈间的正能量激励外,还在弥合代际鸿沟方面发挥了作用。B站在2018年推出微电影《小小少年》讲述了热爱二次元的儿子与沉浸在《红莓花儿开》演出中的父亲,一开始对彼此的爱好互不理解,两代人之间的隔阂导致关系的冷漠。后来,儿子了解到父亲的歌唱梦想后,瞒着父亲修复了记录父亲年轻时歌声的磁带,并制作成动画音乐短片上传到B站。父亲看到短片后,被儿子为自己实现梦想的行为感动,父子两人和解,关系更加亲密。调研中网名为“曲终当心画”的网友谈道:“我觉得这个短视频中,不仅展示了两代人迥异的流行文化符号,更是试图让大众去理解年轻人所热爱的文化。”磁带和B站虽是两代人的爱好,看似差别很大,实则都寄托着相似的感情,二者都以自身的方式形塑属于一代人的记忆和价值观。


  二次元网络社区90后内容制方浪浪用彩色沙画还原《红楼梦》场景。资料图片


  3.不容忽视的隐忧


  警惕商业侵蚀、低俗化与现实迷失


  “有时候,父母对二次元文化‘不好’的刻板印象,只是因为圈内一小部分不正当风气造成的。他们的动机不纯,坏的却是二次元的名声。”——二次元入圈5年的“千百遍”


  “二次元真的给予了我一个自由开放的平台,有的时候我都不愿意回到现实世界中来,但是人不可能一辈子生活在屏幕中的。”——二次元入圈6年的“Ahhhhhhha”


  过度商业化对二次元文化生态的侵蚀。当前,出于盈利目标等考虑,二次元网络社区正在从单一的社群发展成更泛化的视频网站。不过调研发现,对于二次元核心用户来说,二次元是其身上独特的标签与文化印记,他们对社区的商业化,如在动漫新番中添加贴片广告、为迎合受众泛化创作制作速成教程等行为有天然的抵触与警惕。同时在对一些泛娱乐化创作调研中,不少二次元网络社群深度用户表示,资源的流动本应当是一种无偿的分享和传播,然而外界资本的涉入却违背了他们保护自身文化栖息地的理念,认为资本的渗透会“污染最后一方净土”。


  软色情与低俗化问题对内容品质的折损。调研发现,各种商业内容借二次元名义进行不正当开发,造成二次元文化领域良莠不齐,特别是对内容色情化的监管有待加强。例如,部分App弹窗推送的消息常常冠以性暗示的标题,许多标注Cosplay的写真图片,借二次元名义打色情内容的“擦边球”。此类现象的出现,直接影响作为二次元用户的青少年群体的价值观念与身心健康,暴露出的则是二次元行业市场监管与内容把关的制度性疏漏。


  沉迷虚拟世界导致现实世界的价值迷失。二次元不同于现实世界,即便是破壁,也需要以不触动现实世界的权责边界和底线为前提。如曾经有Cosplay的爱好者,在人民海军的退役军舰上装扮成游戏中参与过侵华的赤城、加贺两艘航母的形象,甚至微博发图时配文“航战的荣耀”,完全无视行为背后的意义。调研发现,类似的现象还有不少,除了反映出青少年缺少历史常识,更反映出青少年价值观念的逐渐解构,导致内在意义感丧失与虚无化的困境。二次元与现实世界之间的壁垒并非坚不可摧,但是两个世界的运行规则依然有很大差异。依托虚拟社群发展起来的二次元在破壁时,更需要注意保持现实交往过程中必要的道德意识和规范约束。


  4.反思与启示


  于包容中创造“美美与共”的文化图景


  二次元文化在当下社会生活的扩散与渗透,让我们看到,二次元文化群体所累积起来的文化资本,已经成为整个社会文化结构中不可忽视的力量。对青少年来说,二次元给予了他们充分的成长空间,但也造就了另一个与现实隔阂的世界,如何避免过度沉迷其中,是需要社会各方一同面对的命题。


  防范不良网络文化浸染,加强二次元行业的监管与自律。二次元网络平台应考虑到其受众多为青少年群体,注重内容审核与监管,出台规范与引导二次元文化发展的政策。强化二次元网络平台创的身份认证、针对青少年用户优化网络页面呈现机制、在二次元社区建立用户“权益保护中心”。同时,建立二次元行业的自律机制,订立二次元文化创的道德公约,强化社会监督。


  保持二次元的文化活力,引导建设独立而健康的社群氛围。注重避免一刀切管理,将青年文化正当表达与内容衍生中的色情低俗问题区分对待。保证二次元核心粉丝的权益诉求,避免过度商业化滋生的过度娱乐化问题。作为一种以内容为核心的泛文化形态,二次元文化应在保持其独立性的基础上,在经济利益、文化情怀、公共性之间寻求平衡。


  发扬中华传统文化,扶持优质原创的二次元IP。在二次元内容产品创作中,注重二次元文化与中国元素特别是传统文化元素的融合。相关部门应当对有创作精神的加以激励,鼓励在作品创作中进行严格的学术考据,不鼓励为谋利而粗制滥造的肤浅作品。将国风音乐等相对小众、但具有鲜明中国文化特色的作品囊括在扶持计划中,开辟专门传播与展示平台,给予UP主平等宽松的创作环境。


  畅通青年亚文化与主流文化对话的路径,创新传播方式。根据青少年精神需求开辟二次元文化的线下传播途径,支持泛二次元展会、歌会等活动的组织与宣传。寻找二次元文化与主流文化的“交集”,如二次元倡导的友善价值观、唯美主义审美观、对爱和理想的崇尚,也是践行核心价值观的新话语资源。


  包容、理解二次元世界的价值观,寻求更大的文化共识。对于二次元文化所展现的正面价值观、文化创造力,及青少年群体的热情与活力等,需要社会的关怀与认可。寻找当下青年一代与父辈之间共通的理想信念,打破文化隔阂。前浪、后浪唯有在认同和尊重对方价值观的基础上展开对话,才能创造“各美其美,美美与共”的文化图景。这也是二次元文化消除偏见,获得良性发展的必经之路。


  (:中央民族大学、光明日“媒介与文化研究”联合课题组课题组成员:毛湛文、高山、耿婉桐、白雪蕾、高心语)


  《光明日》( 2020年07月24日07版)


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  在ACG受众群体的讨论中,你隔三差五就会看到这么一句话——不是很懂你们二次元。


  这句话其实并非单纯的玩笑、调侃、或是讽刺,事实上如今国内的ACG受众除了规模急速扩张之外,也已经明显地分裂成了多个交集甚少,甚至是毫无交集的群体,这些群体之间可能没有任何共同爱好和共识可言。


  另一方面,社会各界与媒体对于二次元一词的滥用,也导致圈内外的群体产生了更大的分歧,同时也为ACG文化带来了许多负面影响。


  这两者结合在一起后,最终就形成了如今的局面——毕竟二次元本身也是一个模糊不清的词语,然后就导致了一种奇妙的现象,有的人听见这词觉得找到了同类,有的人觉得别扭,有的人还会用“二刺猿”这个词来嘲讽或者自嘲。


  作为一个源自日语“二次元(にじげん)”的词汇,它经常被用来与“三次元”,也就是现实作比较,划分出虚拟与现实的界线,所以二次元又被认为是“虚构”的代名词。


  二次元本身其实并没有严格的定义,使用这个词语的人本应有相当程度的共识,但当二次元一词引入国内,它的含义就开始变得广泛了起来。


  在日本那些御宅文化的动画中,你经常可以看到主人公说“我只对二次元感兴趣”,这种桥段中的“二次元”大多是在指代ACG文化中的虚构角色,小部分则是指代某些架空世界。关于这一点,你可以去看一下《这个美术社大有问题!》,就可以得到很直观的感受。


  这一用法自然也延续到了国内的ACG文化圈中,比如说“×××是我老婆”,以及“来世愿生幻想乡”等等常用语,都是在用同样的方法表达自己对二次元文化的热爱。


  但国内常说的二次元并不止这么一个意思,大多数时候它还会被用来指代与ACGN文化有关的一切要素。


  举个例子来说,国内有一些网民会自称“我是二次元”,这个时候,他的意思大概是在表示自己是一位动漫爱好者。


  ACGN四个字母分别代表Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、以及Novel(小说),这是一个主要流行于华语地区的词语,用于描述各种源自日本的二次元作品。


  二次元和ACGN在很大程度上是重合的,因为作品就是一切的基础,而其他的一切,甚至包括后续作品本身,都是源自于这些种种载体带来的娱乐。但二次元和ACGN的区别也十分明显,ACGN本身代表的是作品的载体或类型,诸如Cosplay等活动则不被包括在严格意义上的ACGN之中。


  出于这两者的相似性,二次元也经常会用广义上的ACG文化来代称。


  看到这里你可能已经发现了,上文提及的二次元和ACGN是特别指明了“来自日本”的前提。当然,随着世界各地二次元文化的兴起,如今应该用“日系风格”来描述会更加合适。


  但这种变化,这也导致了许多媒体对二次元一词的误用,比如把所有动画作品都统称为二次元。


  关于这一点,只要对日系ACG文化略有了解,就算不是长期追日本新番的动画观众,恐怕都不会指着《蓝猫淘气三千问》说它是二次元。当然,这是一个比较极端的例子,往更模糊一点的方向来说,比如迪士尼的系列动画,一般也不会被称为二次元。


  由此可见,区别二次元动画还有一个重要标准,那就是把二次元动画和儿童动画区分开来。


  关于这一点,国内的ACG受众就经常吐槽中国动画几乎一边倒地往低领向作品发展,把动画这一载体限制在了儿童动画的领域里。


  显然,这种类型的动画并不能被归类到二次元的范畴中,这类作品在日本同样有专门的分类,那就是“子供向けアニメ”,也就是“面向儿童的动画”。


  但一般来说,日本本土其实很少使用“子供向け”一词,而是默认“アニメ(Anime)”本身就代表着儿童动画。至于那些非儿童向动画,则统一称为“深夜アニメ”,也就是深夜动画,这部分作品才是国内动画观众口中的二次元。


  但就算追溯到日本这个发源地,儿童动画和一般动画的分界其实也存在着模糊地带,按照动画和深夜动画来划分的形式本身就说明了一些问题。


  比如说《境界触发者》就不是在深夜档播出的动画,但它同时又十分明确并不是儿童向动画,这种时候就不能简单地用动画和深夜动画来区分,而需要强调它并非“子供向け”。


  然后则是动画本身的内容,大家耳熟能详的《游戏王》系列,就是最典型的模糊地带作品,首先它并非深夜动画,本身也带有儿童动画的倾向,但它的受众群体却又是成年人居多——有的人看到这里可能就想起了某只马。


  再往现在贴近一点,《鬼灭之刃》其实也很难按照这个定义来分类,因为它又不同于《游戏王》系列,是真正意义上的老少咸宜男女通杀的日本国民级作品,无论说它是儿童向动画还是一般动画都显得以偏概全,但它又毫无疑问属于二次元文化。


  同样的事情也发生在动画以外的其他领域中。


  比如说ACG中所指的游戏,在国内整体的游戏圈中只占据了很少的一部分,它们一般来说仅包括了各种Galgame,以及动画、漫画、秦小说所衍生游戏。


  而到了国内,这在概念上就是个更加复杂的问题,比如国产的日系风格手游可以算作二次元的范畴,而一些最纯正的二次元手游,例如Cygames的《公主链接Re:Dive》,却因为类《刀塔传奇》的玩法以及B站的大力宣传在国内火出了ACG文化圈。在MMORPG方面,《魔兽世界》和《最终幻想14》的定位极为相似,但没有玩家会把前者归类到二次元之中,后者则不然。


  由此可见,二次元的概念,尤其是华语地区所说的二次元,明显要比发源地日本的二次元复杂许多。再加上基础人口数量的巨大差距,二次元受众和圈外人群的分界线也变得不那么清晰,或许也是因为这份不清晰,加上不同人对于这个词语的理解不同,才导致这个词在不同人那里的印象千差万别吧。


  文:lock


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